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lunes, 20 de enero de 2020

Marvel's Spider-man (2018)


Título
Marvel’s Spider-man
Año de lanzamiento
2018
Sistema jugado
Playstation 4
Desarrollador
Insomiac Games
Distribuidor
SONY
Fecha de finalización
07/01/2020

Trama:

Tras detener una vez más a Wilson Fisk (Kingpin), el caos se ha desatado en Nueva York, los criminales campan a sus anchas y, además, un nuevo grupo, llamados “Demonios” ha comenzado a atacar la ciudad, y las antiguas propiedades de Kingpin, sin ningún pudor. Su líder, Li, parece controlar las mentes de sus acólitos. Además, ante la más que probable reelección del alcalde Norman Osborn, todos los villanos se concentran en algo llamado “El aliento del diablo”, un producto creado por Oscorp que, según parece, es capaz de crear una pandemia de dimensiones colosales. Solo Spider-man, y sus compañeros, pueden evitarlo. 

Valoración personal:



1.       Argumento:
La historia es muy tipo cómic, cosa que se agradece por el tipo de videojuego que es. A grandes rasgos, procede a ser una escalada de cómo se crea el villano que lo pondrá todo patas arriba y, junto a Martin Li, Mister Negative, se ve muy bien los tres actos del juego: Presentación, nudo y desenlace caótico. También me ha recordado mucho a una película y, además, me ha llegado a soltar alguna lagrimilla al final de la trama. Sin embargo, este tipo de juegos de mundo abierto, como es Spider-man, hace que, si te desvías un poco de la trama y vas a hacer otras misiones, te pierdes algo de lo que tratan de contarte. Sin embargo, ha estado muy bien.
También he notado que está más orientado a los que ya conocen a Spider-man de antemano, ya sea por los personajes, villanos y demás, a los que apenas tocan sobre sus tramas y te los muestran como si los conocieras de antemano. Eso es un punto a favor del juego, y un guiño a los fans del trepa-muros pero, para un neófito como yo, ha sido algo extraño, pese a que la mayoría de villanos ya los conocía de antemano.
2.       Gráficos:
En general han estado geniales. La ambientación de Nueva York ha sido soberbia, así como el movimiento del trepa-muros, fluido, estilizado y acorde a los cómics, películas y series de televisión. Sin llegar al nivel de la película “Un nuevo universo”, ha estado muy acorde a lo que se necesita en una plataforma y a las alturas de la generación dónde se presentó este videojuego. Sin embargo, si que he encontrado un pero (gráficamente hablando), y ha sido con el rostro de los personajes, sobre todo Peter Parker., al que he encontrado poco logrado (a mi parecer), ningún punto de comparación con MJ, preciosa gráficamente.

3.       Jugabilidad:
Este apartado es uno de los que más me han gustado del juego. El poder recorrer Nueva York, a lo Spider-man, ha sido maravilloso. Sus movimientos, sus ataques, y su forma moverse por el mundo me han encantado. Además, la duración estimada puede ser larga, al ser un mundo semiabierto, con multitud de coleccionables, desafíos, enemigos y trajes (así como utensilios y sus mejoras) para alargar la duración del juego. Sin embargo, la dificultad pude llegar a ser irrisoria en algunos aspectos, a excepción de algún puzle y de algún reto de Taskmaster (necesarios para desbloquear todos los trajes), ha sido todo, más bien, un paseo.
Para mover a Spider-man se utilizan todos los botones del mando Dualshock 4, usándose el joystick izquierdo para el movimiento, el derecho para la cámara, botón X par asaltar o impulsarse en una red, botón O para esquivar (el que prácticamente se utiliza más), Cuadrado ataque cuerpo a cuerpo, Triángulo Ataque telaraña, R3 para mostrar objetivo, L2 para apuntar, Correr y balanceo con telaraña se activa pulsando R2, con el botón L1 se selecciona el artilugio que quieres usar (que me ha fallado en alguna ocasión), y se dispara con el botón R1. El panel táctil del mando activa el mapa, desde el que se accede a un submenú para mejorar habilidades, objetos y trajes.

4.       Música:
La música es acorde a lo que se espera de un juego de estas características, correcto. De hecho, lo que más destaco es la melodía que suena al moverse por Nueva York, con las telarañas, que tiene toques épicos y clásicos del cine de superhéroes.

5.       Duración:
Dependiendo del nivel de dificultad, el juego es un paseo. Sigue el estándar de los videojuegos de mundo abierto, es decir, te marca tu objetivo principal y, sin embargo, tienes varias misiones secundarias que se van desbloqueando a medida que avanzas en el juego. Para desbloquear la mayoría de los accesorios y habilidades, pasándose el modo historia es casi necesario, por la experiencia que otorga, así que, en cierto modo, el juego te “obliga” a hacerlas antes que las secundarias, pero eso va a gusto del jugador.

6.       Valoración final:
Marvel’s Spider-man es un juego muy entretenido, hecho para los fans del trepa muros, lleno de referencias a personajes de Marvel, con gracia, gracilidad de movimientos y una historia muy “comiquera”, como se destila. Es imposible no compararlo con los juegos de la saga Batman Arkham, que se ve a simple vista que ha sido una inspiración para este videojuego. A diferencia del anterior, ahí se veía una historia independiente, con elementos de los cómics, pero centrándose mucho más en el villano y el protagonista, mientras que, aquí, se pierde bastante el hecho por abarcar tantos villanos (hasta tres, uno por cada tramo del juego). Este comentario no desmerece el juego en ningún caso, sino que he encontrado que lo ha alargado bastante y no centra demasiado en lo que quieren contar.

Así pues, le otorgo un…

7,0 / 10

jueves, 21 de noviembre de 2019

Reseña: "Luigi's Mansion 3"

Luigi's Mansion 3 (2019)




Título
Luigi’s Mansion 3
Año de lanzamiento
2019
Sistema jugado
Nintendo Switch
Desarrollador
Next Level Games
Distribuidor
Nintendo
Fecha de finalización
20/11/2019

NOTA: ¡La reseña contiene Spoilers del juego! 

Trama:

Tras los acontecimientos de Luigi’s Mansion 2, Luigi, Mario, Peach y varios Toads han sido invitados a pasar unos días en un hotel de lujo. Su anfitriona, Vilma du Tel, les trata con amabilidad y, tras echarse una siesta, Luigi descubre que el Hotel no es lo que parecía y que, tras ver cómo sus amigos y compañeros han sido encerrados en cuadros, descubre la verdad sobre el Hotel: todo es una creación del Rey Boo, con tal de vengarse de Luigi y hacérsela pagar a él y al Profesor Fesor por lo acontecido en los anteriores Luigi’s Mansion.
Tras escapar, Luigi deberá ir planta a planta del hotel para liberar a sus amigos, vencer al Rey Boo, y absorber el mayor número de fantasmas y, así, conseguir los botones del ascensor que le permitirán subir pisos y vencer al Rey Boo, a Vilma du Tel y al resto de fantasmones que asolan el Hotel.

Valoración personal:


1.       Argumento:
Es un de trama sencilla a más no poder. Con el resumen de más arriba se puede resumir bastante bien el argumento. No hay mucho más que contar en este aspecto.
2.       Gráficos:
Se puede dilucidar dos posibles vertientes en este apartado. Primero por la ambientación inicial del Hotel, dorado, colorido, bello, onírico… Y, tras despertar de la siesta da paso a la oscuridad, lo espeluznante, lo tétrico y fantasmal.
Cabe mencionar que cada planta del hotel tiene un aspecto diferente; es decir, cada planta tiene una temática concreta (egipcia, pirata, museística, cinematográfica…) lo que da un aspecto variado a cada planta del hotel a niveles inusitados. La ambientación, en gran parte de las plantas es acorde a la temática y, además, el uso de la luz ambiental es magistral en cuanto a rayos, truenos y sonidos que pueden llevar, además, a asustar a Luigi.
Mencionar un aspecto que me ha gustado mucho y es ver las reacciones de Luigi ante lo que pasa: cuando se abre un cajón y sale una mano falsa se asusta Luigi, ante los truenos salta de miedo e, incluso, cuando el aire de la aspiradora le da en la cara, esta se mueve al son del aire. Ha habido momentos en los que he pensado en cómo habían podido lograr tal detalle gráfico, pero han sido momentos muy puntuales.
Al jugar en Modo TV no he notado demasiadas, por no decir ninguna, caída de FPS.

3.       Jugabilidad:
He aquí el gran quiz de la cuestión: la jugabilidad. Ha habido momentos en los que, cuando debías apuntar a algún objetivo en concreto, el juego no lo detectaba bien e, incluso, se pasaba por el forro lo que indicabas. Eso se ha visto más encauzado en la parte final del juego y, en concreto, en su jefe final: el Rey Boo. El salto no va tan bien como debería en algunas ocasiones y, al apuntar con un objeto (por ejemplo una bomba), debes esperar a que saliera la “diana objetivo” y, sino sale, el objeto se te va a tomar viento.
Una parte importante de Luigi’s Mansion 3 es que la campaña principal puede llegar a pasarse en modo multijugador, gracias a un artilugio creado por el Profesor Fesor, el llamado Gomiluigi: un ente de goma capaz de cruzar entre barrotes, cañerías y demás que permite ir a lugares que Luigi no es capaz de alcanzar. Gracias a ese ente, que se desbloquea sobre la segunda o tercera hora del juego, dos jugadores pueden unirse en el juego, e ir avanzando en el hotel. Sin embargo, ese aspecto (aunque bueno) tiene sus lagunas, ya que el jugador principal (Luigi) es el que tiene prioridad sobre la cámara y, aunque Gomiluigi puede llegar a ser ayuda, si este se separa demasiado de Luigi y la cámara va con este último, el primero desaparece y vuelve a la aspiradora. La debilidad de Gomiluigi es el agua, con lo cual, si se moja o toca el agua, se deshace (aunque pueda volver a utilizarse). Como multijugador está bastante bien, pero creía que podía haber dado más.
El movimiento se controla con el joystick izquierdo, la aspiradora se activa con el botón A, siendo su movimiento controlado con el joystick derecho, con el botón B se activa la linterna para noquear a fantasmas, botón Y se activa la luz espectral (que muestra objetos invisibles) y con X se tiran una especie de desatascadores con cuerda para tirar objetos y, al mismo tiempo, para abrir cofres, objetos o, en otros aspectos, se le podría llamar el botón Acción. La linterna espectral y el desatascador pueden usarse, también, con los botones R y L, mientras que al pulsar ZR y ZL al mismo tiempo hace que Luigi salte un poco. +/START y -/SELECT llevan al menú de opciones.
Además de lo ya mencionado, destacar que el juego posee otros dos modos multijugador, uno al que apenas he jugado (la Torre de los Desafíos), y otro modo del que ni siquiera me acuerdo el nombre. En estos modos dependes de los demás jugadores online, y no me acaba de convencer (aunque en la Torre de los Desafíos hay fantasmas raros que aparecen en la colección del juego, por lo que se hace necesario pasárselo par atener el juego al 100%).  

4.       Música:
Aquí me gustaría empezar haciendo una distinción en la música: melodías principales y ambiental.
Con el término melodías principales me refiero a la tonada principal de la saga desde el primer juego y, al mismo tiempo, la música que suena al entrar en “modo captura” de Fantasma, más ágil, apremiante y animada que las demás. Acorde a lo que se espera y lleno de referencias de juegos anteriores.
La música ambiental es aquella que está en cada planta del hotel y que varia según la temática, adaptándose a lo que se ve en pantalla. Al pensar en ello, no me viene a la cabeza ninguna melodía en concreto, pero si recuerdo que se adaptaban perfectamente a lo que se veía en la pantalla. Poco puedo destacar en ese aspecto.

5.       Duración:
En total, la partida de Luigi’s Mansion 3 (sin contar los fantasmas que se consiguen en la Torre de los Desafíos), me ha llevado unas 25 horas aproximadas, jugando en modo dos jugadores con Marc, desde el momento en el que se desbloquea a Gomiluigi, hasta el final.
Para alargar más los objetivos del juego, aparte de conseguir los botones del ascensor y derrotar fantasmas, en cada planta del hotel hay un total de seis joyas ocultas que deben conseguirse para completar el juego al 100%. Además de todo lo antes mencionados, el mismo juego tiene unos logros secretos, los cuáles no sabes qué piden, hasta que son desbloqueados y, además, existe el componente multijugador online (Torre de los Desafíos y el otro que ni lo he olido). A parte de esto, y cómo clásico de esta saga, según las monedas, vidas, fantasmas y demás cosas que se hayan conseguido una vez derrotas al jefe final, desbloqueas una “Mansión” (ahora Hotel) según lo que tengas en el momento de pasarte el juego. En nuestro caso, nos regalaron el Hotel de rango A (pese a que nos faltaban 2 joyas en las plantas 12 y 13).

6.       Valoración final:
Que saliera el día de Halloween le dio un punto muy bueno al juego, ya sea por la temática y por lo demás, pero me gustó la idea y la ejecución de su conjunto. Considero que es el mejor de la saga Luigi’s Mansion, y Next Level Games ha hecho un trabajo formidable con este juego. Pese a ser algo (mucho) más sencillo que la primera parte (la que he jugado más de la saga), en su conjunto me ha gustado mucho más que ese. La ambientación, los personajes, las reacciones del protagonista y los antagonistas, lo diferentes que son cada planta, cada fantasmón (“jefes de nivel”) más la música y, en definitiva, su conjunto, me han encantado. Pese a los achaques del control en algún momento, el vendértelo como un juego con posibilidad para dos jugadores, pero todo demasiado dependiente del jugador principal, más todo lo mencionado antes, ha sido sido una experiencia agradable, divertida y amena. No es un juego para todo tipo de personas: no pertenece a la saga Super Mario (con todo lo que ello conlleva); es algo diferente, es Luigi’s Mansion, un juego que rompe los saltos (nunca mejor dicho) de la saga madre del fontanero bigotudo y torna una ambientación, mundo y personajes al servicio de un personaje: Luigi.

Por ello, le otorgo un…


8,0 / 10

jueves, 17 de octubre de 2019

Reseña: "Metal Gear V - The Phantom Pain"

Metal Gear V - The Phantom Pain (2015)


 Resultat d'imatges de the phantom pain

Título
Metal Gear Solid V – The Phantom Pain
Año de lanzamiento
2015
Sistema jugado
Playstation 4
Desarrollador
Konami – Kojima Productions
Distribuidor
¿??
Fecha de finalización
20/11/2015

NOTA: ¡La reseña contiene Spoilers del juego!

Trama

Tras los eventos ocurridos en el incidente Peace Walker y, por consiguiente, de los hechos acontecidos en Ground Zeroes, Snake despierta de un coma tras nueve años. Herido, debilitado y sin un ejército ni milicia capaz de hacer frente a los ideales que han forjado sus ideas, Snake busca la forma de volver a crear una milicia capaz de hacer frente a las naciones del mundo, y ser una fuerza para defender al mundo y la libertad de los soldados. Sin embargo, una nueva amenaza está intentando contrarrestar sus fuerzas. XOF, un equipo liderado por el soldado Skull Face que, siguiendo las órdenes de Cypher (Major Zero, a.k.a. Los Patriots), ha creado una nueva arma capaz de palidecer y tener un alcance destructivo sin igual.

Con una nueva base de operaciones y un grupo armado nuevo, Diamond Dogs, Snake deberá hacer frente a Skull Face (quién ha sido su contraparte durante toda la historia, sin él saberlo), y preparar a Diamond Dogs para lo que está por venir.

Valoración personal:


1.       Argumento:
La historia completa de Phantom Pain no se puede interpretar solo con el juego. Se debe haber jugado, como mínimo, a Snake Eater, Phantom Pain y al prólogo, Ground Zeroes. Desde el principio del juego se ve que algo no está bien, hay algo que está distinto en Snake, y en los personajes que le rodean. Poco a poco, la trama se va volviendo más loca (marca de la casa de Kojima), y está repleto de personajes que serán importantes en el futuro del lore de la saga (por ejemplo, aparece Eli, el clon de Big Boss y quién se convertirá en Liquid Snake; Kaz Miller, Ocelot y el tercer hijo “Psycho Mantis”).

El papel que representa XOF y Skull Face es el de ser la contraparte de Big Boss a lo largo de toda la saga (hasta ese momento). XOF tenía una operación alternativa a Snake Eater, y siempre ha ido actuando a la sombra de FOX y Big Boss, hasta que Cypher quiso destruir la base de operaciones de FOX, Militaires Sans Frontiers (en Peace Walker).
Uno de los planes de Skull Face es usar unos parásitos que matan a quién hable un idioma en concreto, con tal de controlar el mundo.

Toda la trama está orientada a cerrar Metal Gear y, además, a darnos una de las respuestas más importantes de la saga. ¿Si Big Boss murió en Metal Gear, cómo pudo volver en Metal Gear 2: Solid Snake? Pues la respuesta se desvela en la misión número 50. Venom Snake, el personaje que hemos estado controlando a lo largo del juego no es Big Boss, sino un médico que perdió su memoria en el accidente de avión de Ground Zeroes y suplanta a Big Boss como un “fantasma”. De este modo, todo el mundo cree que Venom Snake es Big Boss, y le teme, mientras que el auténtico Snake sigue por el mundo, cumpliendo sus designios.

A diferencia de los otros juegos de la saga, Phantom Pain no tiene una estructura lineal, sino que va por misiones y, una vez completada la que corresponda, aparecerá la cinemática, cosa que hace perder detalles y otros aspectos que en juegos anteriores me fascinaron. Además, si se quiere saber más la historia del juego, se deben escuchar unas cintas de casette dónde se explica todo. Este detalle no me ha acabado de gustar.

La trama de Quiet, una francotiradora que no pronuncia ninguna palabra ha sido, a mi parecer, lo mejor del juego.

2.       Gráficos:
El motor gráfico utilizado para este juego, Fox Engine, está creado expresamente para este juego. La naturaleza está muy bien recreada, así como las armas y ciertos personajes (cómo Quiet).

3.       Jugabilidad:
EL juego se compone de misiones dentro de dos escenarios de Mundo Abierto, lo cuál permite muchas posibilidades jugables. El jugador debe equiparse los objetos que crea necesarios para la misión y, una vez realizada, salir de la zona de peligro, ya sea por tierra o en helicóptero. Eso permite infinitas posibilidades de cumplir los objetivos (y las tareas secundarias que te piden), y de tener un gran abanico de posibilidades.

Las armas deben ser creadas, robadas o modificadas para seguir avanzando en el juego. Además, Snake tendrá a tres compañeros (en realidad son cuatro, pero el Walker Gear ni lo he usado), que le darán varias opciones disponibles, a saber: D-Horse (ir más rápido por los escenarios), D-Dog (marca los enemigos, vehículos, etc) y Quiet (que marca los objetivos y los duerme o ataca, según el equipo que el jugador le indique al iniciar la misión).

El movimiento se controla con el joystick izquierdo, la cámara se controla con el derecho y, al mismo tiempo, se utilizan todos los botones del mando para hacer las acciones.

4.       Música:
Al ser un juego de misiones y no uno lineal no me ha acabado de fijar muy bien en ello. Sin embargo, el jugador puede equiparse casetes de música que puede ir escuchando a medida que va jugando.

5.       Duración:
Dependiendo de lo que se proponga el jugador podrá ser más bien corta o larga. Las misiones para ir avanzando en la historia son marcadas en color amarillo por el mismo juego y, al ir pasándotelas, se van desbloqueando. Eso permite ir a por la historia rápidamente.
Al haber misiones, y tareas que hacer en ellas, la duración del juego se incrementa notablemente. Sin embargo, hay algunas misiones repetidas, con más dificultad que lo convierten en algo más aburrido, ya que el recorrido es el mismo y, a pesar de los retos, una vez hecho y completada una misión al completo, al repetirla con más dificultad ya sabes dónde está todo.
Por tanto, la duración de Phantom Pain es algo ambivalente según el jugador.  

6.       Valoración final:
Metal Gear ha sido, y es, una de mis sagas de videojuegos favoritas. Sin embargo, con este juego, me ha venido sin parar una frase a la cabeza: “Cómo videojuego es muy bueno, como Metal Gear es malo”. La experiencia de jugar a Metal Gear es estar en una película de espías, con cinemáticas, guiños, risas y emociones que te acompañan a lo largo del juego y, aquí, no he llegado a empatizar con los personajes (más que con Quiet) y, además, al revelarse el GRAN secreto del juego, me quedé con una cara de tonto muy grande. Cierto es que Kojima es muy troll, pero tanto como para hacer eso, ha sido demasiado.

En definitiva, como videojuego es muy bueno, como Metal Gear es malo.

7,5 / 10

miércoles, 11 de septiembre de 2019

Reseña de: "El Temor de un hombre sabio" (Patrick Rothfuss)


El temor de un hombre sabio

¡Contiene spoilers!


Título
El temor de un hombre sabio
Autor
Patrick Rothfuss
Título original
The wise man’s fear. The kingkiller chronicle: day two
ISBN
978-84-9989-961-9 (vol. 827/3)
Edición leída
Barcelona: Random House Mondadori, 2014. Traducción de Gemma Rovira Ortega.
Número de páginas
1190 pàginas
Fecha de finalización
11/09/2019

Trama:

El temor de un hombre sabio” es el segundo libro de la Crónica del Asesino de Reyes, de Patrick Routhfuss, una trilogía de fantasía. Tras los acontecimientos de “El nombre del viento” (la primera parte de la saga), seguimos la crónica de Kvothe, un tabernero que, ante la llegada de un escribano (al que conocemos como Cronista), relata la historia de su vida que, a todas luces, se ve apasionante. La historia se divide en dos tiempos diferenciados: el presente, dónde Kvothe explica su historia y el pasado, que es la Crónica que Cronista está escuchando.

En esta segunda parte, Kvothe sigue sus quehaceres en la Universidad, dónde está estudiando con cierto nombre entre la gente que allí está. Sin embargo, su relación con Ambrose Anso no va nada bien, a parte que se odian desde el primer día en el que se vieron, se hacen putadas mutuamente; hasta tal punto que Kvothe entra en la habitación de Ambrose a buscar un anillo que Ambrose robó a Denna, la chica de la que Kvothe está enamorado perdidamente. Ante ello, y tras quedar herido, Kvothe comienza a preocuparse por todo lo que hace Ambrose, o lo que parece hacer: ha sido envenenado, alguien le está haciendo magia oscura, etc. Ante ello, ha de crear un objeto para que las maldiciones no le afecten a su día a día; además, el maestro Kilvin, el jefe de la Factoría de la Universidad, le encarga que crea un objeto capaz de venderse, debido a la posición que Kvothe adquirió en el primer libro. Sin embargo, tras un juicio por acusaciones de Ambrose que acontecieron en la primera parte de la historia, Kvothe debe marcharse de la Universidad durante un tiempo para que se calmaran las cosas.

Tras seguir el consejo de un noble de confianza, Kvothe marcha a Severen, a conocer al maer, el noble más rico de todo el reino, con tal de ser un protegido del maer. Al llegar allí, Kvothe destaca en sobremanera en Severen, cura al maer de un envenenamiento, le ayuda a enamorar a la heredera de un linaje todo con tal de ser su protegido. Sin embargo, cuando la heredera ya está prendada del maer, este le manda a buscar a un grupo de bandidos que está asaltando los caminos y, junto a tres mercenarios más contratados por el maer (uno de ellos es Tempi, un mercenario adem), marcha a buscarlos. Usando sus conocimientos de la Universidad, junto a la ayuda del viento, Kvothe logra vencer a los bandidos.

Seguidamente, el grupo se encuentra a Felurian, una fata de las antiguas leyendas que, según cuentan, es capaz de hacer enloquecer a cualquier hombre, seducirlo y matarlo. Kvothe cae rendido ante ella, hacen el amor en el bosque y, Felurian, se lo lleva al mundo de los Fata, donde Kvothe no tiene sentido del tiempo. Allí retozan muchas veces, y Felurian le enseña a ser mejor amante. Sin embargo, Kvothe sabe qué ocurriría si se queda en el mundo de los Fata y, tras ver el nombre auténtico de Felurian, usa sus dotes de Edena Ruh para que Felurian le libere sano y salvo, con la promesa de ser mejor amante, crear una canción sobre ella que debía extenderse por todo el mundo y, con el tiempo, volver con Felurian.

Sin embargo, mientras Felurian le preparada un shaed a Kvothe, él pasea por el mundo de los Fata y tiene un encuentro con el Chaeth, un árbol que lo sabe todo y ve el futuro. Parece incitar a Kvothe a hacer algo y, cuadno Kvothe se lo cuenta a Felurian, ella se muestra muy preocupada por todo ello.
Al marchar del mundo de los Fata, el muchacho va a la tierra de los adem a aprender el arte del Ketan, un estilo de lucha muy destacado con el que, sin aprenderlo del todo, puede luchar y defenderse. Además, los adem le dan una espada, con la condición que a su muerte debe ser devuelta a los adem.

Con la intención de volver a Severen, Kvothe se encuentra a un grupo de falsos Edena Ruh, que han secuestrado a dos muchachas y, rabioso por hacerse pasar por gente de su familia, Kvothe los mata, libera a las muchachas, y las lleva a su hogar. Ampliando así su figura, sin pretenderlo.

A la vuelta a Severen, el maer se ha casado y, cuando el maer y su mujer le presentan una misteriosa caja que tiene ella, Kvothe intenta resolver el misterio, sin saber bien qué significaba. Sin embargo, cuando se revela como Edena Ruh ante la mujer del maer, ella le trata como algo inferior a un ser humano y, ante el dilema, el maer ordena a Kvothe que abandone Severen, con la condición de que pueda ir libremente por sus dominios como músico y que carguen a su cuenta el dinero de la matrícula que le impongan en la Universidad.

Al volver a la Universidad, la fama de Kvothe va creciendo, la gente comienza a hablar de él, pensando que él es el muchacho que se liberó de Felurian, que era la reencarnación de Taborlín el Grande, que liberó a las muchachas de un puelo, etc. Con la llegada de Denna, y su casi beso, Kvothe comienza a controlar algo más al viento y, en ese punto, deja de contar su historia por ese día.

Entremedias, el ayudante de Kvothe en la posada, Bast (un fata), ha contratado a un grupo de soldados para amedentrar a Kvothe, que le dan una paliza. Además, Kvothe recibe un objeto por la noche, que indica que su muerte está cercana.

Y con estas acaba el segundo libro…

Valoración personal:

Podría dividir el libro en varias partes distintas: El presente, la Universidad, Severen, Felurian, Adem y la vuelta.

La parte del presente es interesante, pero no deja de ser la guinda de todo lo que ha pasado, según la historia que cuenta Kvothe. En ese tiempo no tiene la espada, Kvothe no lucha, no usa el nombre del viento, por tanto he tenido la sensación que toda la historia es una mentira, o que ha perdido sus habilidades mágicas. Puede que no sea así ya que, como él dice, no quiere luchar más. Pero lo encuentro muy raro. En algún momento he pensado que Ambrose era el rey al que mataría Kvothe en el tercer libro (“Las puertas de piedra”), y que Denna tendría algo que ver. Pero poco más se puede sacar de esa parte del libro.

La parte de la Universidad se me ha hecho algo aburrida. La monotonía de Kvothe durante esa parte del libro se me ha hecho pesada y, hasta que comienza a sufrir el envenenamiento y, la posterior, maldición, se me hizo muy pesado. Me sorprendió mucho el cambio que hace Kvothe y la habilidad que adquiere en esa parte que es lo que acabará influenciando en las partes posteriores, preparándole para lo que vendría.

En Severen, está el cambio de paradigma e, incluso, de ambiente. De ser un estudiante pobre, de ver como alguien tan paria como Kvothe (que había sido mendigo durante años), a verse rodeado de nobles, a tratar casi con la realeza y a tocar para ellos. Se desarrolla una trama que me ha gustado mucho, aunque el maer me ha parecido algo gordo. Aquí incluyo la trama de Kvothe con los mercenarios en busca de los bandidos. El “over-powered” que crea para derrotarlos lo he visto como un subidón muy entretenido.

Acto seguido viene el que ha sido la parte más buena, en mi opinión de todo el libro, y es lo que implica a Felurian y el cambio que Kvothe hace. No he podido evitar maravillarme en esos capítulos, por el mismo personaje misterioso, sensual, enigmático, mágico y maravilloso. Felurian representa una dualidad especial en toda la historia de Kvothe, y me ha encantado. Al ver su descripción, casi perfecta, me ha gustado mucho y, además, la forma en la que el protagonista se libra de Felurian, con la intención de aumentar su fama, ha sido un puntazo muy bueno.

El trozo de adem, sin embargo, se me ha hecho algo pesado. Será porque al volver a su mundo, Kvothe se desvía del camino de Severen con la intención de defenderse de los adem, al que consideran impuro para aprender el Ketan. Aquí ha sido cuando he comenzado a darme cuenta que todo lo que Kvothe explica no puede ser más que una mentira para aumentar su fama. ¿Será un farsante? En la tercera parte se verá.

La vuelta la he encontrado más rápida que el resto del libro. Todo muy apresurado para llegar al punto que debe terminar la historia para dejarlo todo a punto del tercer libro. La marcha de Kvothe de Severen, la reacción del maer, la vuelta a la Universidad, y las tropelías de Kvothe para aumentar su fama. Aún así, ha estado bien y, por encima de todo, destaco el capítulo en el que Kvothe y Denna se reencuentran, y pasan el día juntos.

En definitiva, “El temor de un hombre sabio” me ha gustado mucho. Aunque al principio me ha costado por la monotonía de la parte de la Universidad, el resto ha sido un no parar. En un mes me he leído casi todo el libro. Estoy expectante a leer la tercera parte.

viernes, 1 de enero de 2016

Reseña: "Lightning Returns: Final Fantasy XIII"



Título: Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Plataforma: PS3, Xbox 360, Steam

Argumento:
Han pasado varios siglos tras los acontecimientos de Final Fantasy XIII-2, y el mundo de Gran Paals ha sido devastado por el Caos. El tiempo parece haberse detenido en un instante, y todos los seres vivos se mantienen exactamente igual que el día que el mundo sucumbió al Caos. Sin embargo, cuando parece que el mundo llega a su fin, Lightning despierta en el mundo que aún sobrevive, formado por cuatro islas rodeadas por el Océano del Caos, suspendido sobre el vacío. El dios creador la ha nombrado Redentor de las almas, y deberá liberarlas antes que el mundo llegué a su día final, dentro de trece días..

  1. Gráficos: 
    • Valoración: 7.5/10:
    •  A diferencia de la segunda parte de esta trilogía, el capítulo final de la historia tiene el mismo nivel visual que su segunda parte. En la primera parte, visitábamos un mundo de pasillos para terminar en un vasto e inmenso mundo que explorar, en su segunda parte, teníamos diferentes localizaciones que debíamos visitar durante varios momentos temporales; aquí, tenemos cuatro localizaciones distintas, cada una con sus particularidades (desierto, prado, ciudad moderna y ciudad antigua), dando un aspecto diferenciado entre todas sus zonas. Prácticamente todo el juego funciona bajo el mismo motor gráfico que las entregas anteriores, que ya demostró su poderío, sin embargo, lo que gráficamente destaco más del juego, son sus vídeos al comenzar la aventura, en la entrada de cada localización, su finalización y los vídeos finales (este, sobretodo, ha sido, a mi modo de ver, hermoso, no tanto por el contenido, sino por su calidad gráfica). Sin embargo, a final de generación, no ha sido espectacular, sino que se mantiene en la misma línea que los anteriores, así que debo bajarle la puntuación respecto a Final Fantasy XIII-2 

  2. Jugabilidad:
    • Valoración: 8.5/10
    • El gran punto a favor de este juego respecto al su anterior entrega es la jugabilidad. Olvidémonos de equipos de tres personajes, dejemos atrás el cambio de líder y la caza de Mesnada para tener criaturas que asuman roles durante los combates. Ya nada es igual. En Lightning Returns, solo existe un personaje, y nada más. Verás los enemigos que te acechan y, pegándoles un golpe, entras en combate (si ellos no te dan antes). A partir de este punto, empieza el verdadero poderío jugable de esta entrega. Puedes asumir tres roles, cada uno con, tan solo, cuatro posibles ataques. Para cambiar un rol a otro se usan trajes y, una vez le pillas el truco a cada uno de ellos, es muy entretenido ver las posibilidades de cada uno. Por ejemplo, existe uno que, con sus mejoras y los accesorios indicados, permite que todo ataque mágico que recibas quede en nada y te convierta en inmune, mientras que otro puede ser devastador. Como en las entregas anteriores, existe una barra de BTC, que s eirá agotando a medida que uses los ataques de cada rol (llamados Arquetipos), que se irán rellenando cuando uses otro arquetipo distinto. Ahí está la variedad, pues puedes asignar acciones, ataques o magias a cada Arquetipo. Al principio cuesta bastante habituarse a este modo de jugar, pero cuando llegas a dominarlo, es sumamente divertido.

  3. Música:
    • Valoración: 5/10
    • Músicas más simples que el resto de la trilogía. Más bien monótonas y, en mi opinión, demasiado repetitivas, sobretodo la central. 

  4. Historia: 
    • Valoración: 6/10
    • Una vez insertas el disco en la consola, piensas en qué puede deparar la historia de la saga tras los acontecimientos de la anterior entrega, imaginando las posibilidades que haya creado Square-Enix para la historia de los lu-Cie y los fal-Cie. Tras pasármelo por completo, debo decir que, a nivel de historia me gustó más la anterior parte (y esa me gustó menos que la original). En trece días (en el juego) debes pasártelo todo, con lo que comporta. Debes jugar sin prisa, pero sin pausa. Tienes misiones que cumplir, ya no solo para ir siguiendo la historia del juego, sino para ayudar las almas del mundo. Eso me ha llevado a pasarme el juego a un ritmo muy lento (de hecho, lo compré la semana de salir, en 2013, y hoy, el primer día de 2016, lo he terminado por completo). Hila bien todos los enigmas y misterios que dejó la anterior entrega en el aire y, pese a que el desenlace es bastante previsible, también es muy bonito. Sin embargo, sigo pensando que la historia debía terminar como acabó, realmente, en Final Fantasy XIII, dejando atrás las dos secuelas (pese a que me han gustado).


  5. Duración:
    • Valoración: 7.5/10
    • Tienes dos opciones de juego: pasártelo todo lo más rápido posible, pasarte la historia y comenzar una Nueva Partida +, dónde conservaras los objetos, armas y mejoras que hayas conseguido en tu partida anterior. A partir de ahí, puedes ir desbloqueando el resto de cosas que te hubieras dejado mientras sigues la historia. Hay otra opción (que es la que he usado yo), intentar pasártelo todo en una sola partida, más difícil, más largo y usando mucho Crono éxtasis (parar el tiempo durante un rato). Hay más variedad que en la anterior entrega. Y en caso que pasen esos 13 días, el juego termina, así que, por narices, debes ir rápido si quieres llegar a pasarte el juego.


    • Valoración personal:
      • Voy a serte sincero, querido lector, Final Fantasy XIII me gustó mucho, XIII-2, me gustó algo menos mientras que su historia me ilusionó, aquí tengo sentimientos encontrados. El tema jugable es, a mi modo de ver, muy destacable, sin embargo, la historia flojea, cosa que me ha hecho perder, y mucho, las ganas que tenía de seguir la historia (como me dejó XIII-2). No deja de ser una conclusión a una trilogía que no se tenía planteada desde el principio, con una historia que se ha resuelto de una forma algo extraña, pasando de “La Salvación de las almas del Mundo” a “Lucha de los humanos contra los Dioses”. Un tema que podría haber estado muy interesante, pero contado de una forma que no me ha acabado de convencer. Por ello, tiene esta nota. Espero seguir haciendo este blog, y perdona la larga espera.

      • NOTA FINAL: 6,9 de 10

    martes, 11 de noviembre de 2014

    Reseña: "Batman Arkham Origins"


    Título: Batman Arkham Origins
    Plataforma: PS3, XBox 360, PC

    Argumento: 
    Batman hace dos años que ha aparecido en la ciudad de Gotham, y todos creen que es un delincuente más. Ante su aparición, los grandes villanos de la ciudad de Gotham lo buscan, incluido el que tiene más poder en la ciudad, Máscara Negra. Batman, completamente solo (y con las reticencias de su fiel mayordomo Alfred, que no cree que debiera arriesgarse tanto siendo Batman), deberá impedir que Máscara Negra, y el resto de socios que tiene esparcidos por Gotham, siembren el caos por la ciudad durante el día de Nochebuena. Sin embargo, poco a poco, se va descubriendo que no todo es lo que parece, y un tal Joker está saliendo de las sombras, en busca de Batman. 



  6. Gráficos: 

    • Valoración: 7,5/10:
    • La saga Batman Arkham se caracteriza por tener un apartado visual fantástico. Tras el sorprendente soplo de aire fresco de Arkham Asylum, y del expandido y mejorado Arkham City, en Origins encontramos un apartado gráfico parecido al de los anteriores, usando el mismo motor gráfico que los anteriores. Sin embargo, en esta ocasión, lo he encontrado menos fluido y detallado que en Arkham City. Supongo que será normal al ser desarrollado por otra empresa. 

  7. Jugabilidad:

    • Valoración: 7,5/10
    • Los controles son los mismos que en juegos anteriores; y por ello son buenos y están bien optimizados. Sin embargo, durante gran parte de la partida, no han respondido como yo quisiera e, incluso, al pulsar un botón, no hacía la acción correspondiente. En mi caso lo achaco al ser el mismo control, sin tocar. Especialmente destaco el momento en el que tienes que cambiar el accesorio, que se vuelve exasperante cuando debes hacerlo con rapidez. 


  8. Música:

    • Valoración: 6/10
    • A grandes rasgos encontramos lo mismo que en juegos anteriores (diría que, incluso, la misma música que en Asylum y City). No destaca por su música estridente, ni tampoco por una música de ambiente. Batman es sinónimo de oscuridad, soledad, y acecho, y ponerle música en momentos en los que no hay tensión es una tontería, creo yo.


  9. Historia: 

    • Valoración: 6/10
    • Si digo que es floja me quedo corto. Se nota mucho, muchísimo, que han hecho este juego como relleno antes de que aparezca el auténtico tercer pilar de la saga Arkham (en este caso Batman Arkham Knight, para PS4 i Xbox One). Aunque es interesante ver como se conocieron Batman y el Joker (a quienes considero la mitad de un todo), la historia no me ha gustado mucho más que en ese aspecto. Así que la nota es más bien baja. 


  10. Duración:

    • Valoración: 6/10
    • Corto, al menos en mi opinión. Ha sido muy corto. Pasarte la historia principal me ha llevado pocas horas (en comparación con Arkham City). Si te entretienes haciendo las demás misiones (cómo las búsquedas, por ejemplo), dura un buen par de horas más; repito, duración de TODO el juego está bien, duración de la historia, algo corto. 


  11. Valoración personal:

    • Juego bueno, que hubiera sido perfecto si hubiera salido antes que Arkham Asylum y de Arkham City. He notado que es más un juego de relleno que otra cosa, y ese regusto agridulce me ha acompañado en toda la aventura de Batman. Sin embargo, es más esperanzado lo que vendrá en el futuro (¡MARZO VEN YA!) con Arkham Knight, que el regusto ha pasado decentemente. Además, al precio que lo compré (versión completa en Game.es a 20€ el día 29 de octubre), bien que me ha valido la pena. 

    • NOTA FINAL: 6,6 de 10

    domingo, 3 de agosto de 2014

    Reseña: "The Last of Us"



    Título: The Last of Us
    Plataforma: PS3, PS4

    Argumento: 
    El mundo ya no es lo que era. Unas esporas procedentes de un hongo están infectando a las personas, convirtiéndolos en seres sin voluntad, con el ansia de contagiar al resto con sus mordiscos. Tras 20 años en esta situación, a Joel le encomiendan una misión: llevar a una niña de unos diez años, Ellie, con los Luciérnagas, un grupo terrorista que lucha contra el gobierno y el ejército, que controla las ciudades y la cuarentena. Por el camino, a través de varios meses de viaje, se harán mucho más que amigos, se ayudarán mútuamente, se complementaran en sus vidas, y harán lo que sea necesario para sobrevivir y cuidar el uno del otro. 


  12. Gráficos: 

    • Valoración: 10/10:
    • De por si, la desarrolladora Naughty Dog suele hacer un apartado visual brutal en todas sus producciones. La evolución que hicieron en PS3 con la saga Uncharted es tan magistral, que todos los premios que se llevan por ello son merecidos. Sin embargo, con The Last of Us, la cosa va al máximo. Eleva de tal modo la calidad gráfica en PS3 (aunque yo lo he jugado en su edición Remasterizada para PS4), que la exprime al máximo. Las expresiones faciales están hechas con tal mimo, que me ha sorprendido gratamente. Los personajes principales son tan diferentes entre si, que da hasta miedo e, incluso, se ve el paso del tiempo en sus caras (y en su pelo en algunos caso, que se va encaneciendo durante el transcurso de la historia). Los paisajes, así como los fondos están, a mi modo de ver, perfectamente diseñados, creando así una sensación de profundidad que, con Uncharted 3 (por ejemplo) no era tal. 

  13. Jugabilidad:

    • Valoración: 9,5/10
    • Los controles están organizados con cierto mimo, aunque en algún punto me ha costado habituarme a ellos (sobretodo al cambiar el arma cuando se acaban las balas). A grandes rasgos, tienes varias opciones para jugar a este juego: A saco (ir sin cubrirte, matando a todo lo que se mueva, aunque escaseen balas), a mínimos (es decir, cubriéndote todo el rato, intentando evitar en todo momento la pelea), o bien un intermedio. En mi primera partida he intentado ir a este último nivel, y aunque he jugado en la dificultad Normal, he de confesar que en algunos momentos me he llegado a desesperar, sin embargo, cuando te habitúas a los controles, son fantásticos. Los escenarios parecen que sean completamente abiertos, y aún no siendo así, el poder esquivar al enemigo le da un aire de sigilo que he encontrado a faltar en algún que otro juego que dice que es de eso. 

  14. Música:

    • Valoración: 10/10
    • El trabajo del compositor rioplatense Gustavo Santaolalla es de cine, de Óscar, de Grammy, Goya, Palma de Oro, o lo que le quieran dar a ese buen hombre. La música te invoca a soledad, desesperanza, tranquilidad e, incluso, ansiedad en algunos momentos. El trabajo que ha realizado Gustavo Santaolalla me ha encantado, siendo uno de los aspectos que más destaco del juego, así como de su ambientación y, sobretodo, su historia. 

  15. Historia: 

    • Valoración: 10/10
    • Pocas veces un videojuego se basa en su historia para crear el resto. La mayoría de las veces primero se empieza por el género que se quiere hacer, luego con los controles, y cuando ya tienes eso diseñado, te ocupas de la historia. En "The Last of Us" he visto que ha sido al revés. El TODO se ha hecho a partir de la historia, al menos esa es mi opinión. Los giros que da la trama, los personajes marcados, poco típicos (en algunos casos), la desesperación en sus historias, así como en sus sentimientos llevados a la pantalla, ha sido sublime. Hace poco, en la Comicon de este año, anunciaron que iban a hacer una película del juego. Lo encuentro tan bien que, tan solo, deben coger el guión del juego y ponerle actores de cara y hueso, e incluso no hace ni falta, porqué tan solo con poner las escenas tal cuál, ya tienen una historia cojonuda. 

  16. Duración:

    • Valoración: 9'5/10
    • Yo lo he encontrado largo, y eso ha sido muy bueno. Puede que fuera por lo enganchado que he estado en todo momento, siendo un viaje tan extenso que, a lo largo de sus diez capítulos, me ha hecho gritar, sorprenderme, decir muchos JO-DER y, porqué no admitirlo, soltar alguna lagrimilla. Todo eso ayuda a crear la sensación de un juego largo, complicado, y pensar que no quieres que acabe nunca, aunque te gustaría ver hacía donde va todo esto. 

  17. Valoración personal:

    • Cuando se anunció, me dije que tenía que probarlo. Por lo común, Naughty Dog no suele defraudar, y las críticas de usuarios, prensa, especialistas, premios, nominaciones, etc, lo pusieron por las nubes. Ahora que he catado el producto, he de decir que no se equivocaban. ES UN PEAZO DE JUEGO. Un todo capaz de hacerte sentir algo maravilloso, como pocas veces se ha ido haciendo. En algunos momentos me ha recordado a Beyond:Dos Almas o a Heavy Rain (por las sensaciones sobretodo). Espero, y deseo, que pronto nos deen una segunda parte, porqué yo no quiero salir de ese mundo tan devastado y solitario y, sin embargo, tan lleno de vida y sentimientos. Larga vida a The Last of Us. 

    • NOTA FINAL: 9,8 de 10

    martes, 29 de abril de 2014

    Reseña: "Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca"



    Magia en estado puro. Así es como titularía esta entrada de mi blog si no tuviera el esquema preestablecido en este blog. 

    Desde hace mucho tiempo (puede que desde Kingdom hearts, en la ya lejana PS2), nunca me cautivó tanto un videojuego de rol. Muchas veces he comentado, querido lector, que para que un juego me guste me es indiferente el género, los gráficos, la jugabilidad o lo que fuera: me tiene que enganchar algo desde que el juego empieza, sino, a otra cosa (y si no que se lo digan a Fallout o a Skyrim, que tras tres intentos, cada uno, no he llegado a entrar y he pasado olímpicamente de ellos). Sin embargo, cuando pude jugar a la demo de este videojuego, el cual era alabado por todas las revistas y webs de videojuegos, les entendí. La demo no tenía mucha cosa, tan solo era un combate y algo de exploración, pero ya solo con eso me enamoré. 
    Era un amor platónico, especial, me atrevería a decir que mágico. Me enamoré de los gráficos cell-shading, me enamoré de la música de Joe Hishashi (reverencia para el maestro), me enamoré de la jugabilidad, me enamoré de la ambientación... Y eso que solo jugué una media hora a la demo. Con solo cinco minutos ya me lo habían vendido. 

    He de confesar, querido lector, que tardé bastante en dar el paso de comprar el juego. Ya había visto que me gustaría, así que lo atrasé bastante, y cuando decidí que era el momento, me alegré mucho, tal vez demasiado par ami ego, que había acertado con la primera impresión. 

    Pero, ¿de qué va Ni No kuni: La Ira de la Bruja Blanca? Pues trata de un muchacho, Oliver, que se escapa una noche de su casa para jugar con su amigo; sin embargo, su madre lo ve, y le da un ataque al corazón delante de Oliver, que entra en una gran depresión. Desconsolado, se abraza a un peluche que su madre le hizo cuando era pequeño, ¡y éste cobró vida! El peluche dice ser un duende de "otro mundo" (traducción de "Ni No Kuni"), y le dice a Oliver que, si quiere recuperar a su madre, puede acompañarle allí, pues hay una contraparte de todo ser vivo y, tal vez, la versión de la madre de Oliver que reside en Ni No Kuni, puede ayudar al muchacho a recuperar a su madre. 

    A grandes rasgos, ese es el principio de la historia, en la que me ha llegado a emocionar en muchos momentos (ver los vídeos iniciales, con la hermosa banda sonora de Hishashi son pura magia). Comentar que este juego une a dos grandes en sus respectivos campos. La historia, la música, el diseño de los personajes, la ambientación y los vídeos salen de Studio Ghibli (creadores de "El Viaje de Chihiro", "La Princesa Mononoke", "Mi vecino Totoro", "Ponyo en el Acantilado"…), mientras que el estudio que produce del juego es Level 5 (creadores de la saga "El Professor Layton", "Inazuma Eleven" o los grandes juegos de rol de PS2 "Dark Cloud" y "Dark Chronicle"). Ya de por si es un gran gancho este. 

    Durante el juego, iremos creando un pequeño batallón con unas criaturas llamadas Únimos, que nos ayudarán a ir avanzando por el mundo que nos presenta Ni No Kuni, un basto terreno inexplorado que espera a que visites todos sus recovecos. Donde la historia emociona, da giros inesperados, donde los personajes están muy definidos y te hace creer, de nuevo, en las bellas historias hechas videojuego. 

    Decirte que te lo recomiendo es quedarme corto: ¡HAS DE JUGARLO! Pocos juegos me han llegado al alma (puede que hasta hace un par de años fueran un espacio cerrado, y compartido, por la saga Metal Gear Solid y por Kingdom Hearts, pero ahora, Ni No Kuni ha entrado de lleno, para quedarse en un lugar escondido de mi alma). 

    Lo que más me ha gustado: 
    • Quedarme sin mover el mando durante un buen rato para escuchar la FANTÁSTICA banda sonora de Joe Hishashi (compositor de Ghibli), y embelesarme con la canción del Final, cantada por su hija. ¡FÁBULOSA!
    • Es un juego redondo en muchos sentidos. Completo, largo, con giros de guión muy buenos, y unos personajes definidos y marcados. 
    • En parte me ha recordado a Pokémon, pues puedes "enamorar" a los Únimos para que se unan a tu equipo, y así usarlos en combate. Cuando más fuertes sean, podrán evolucionar a nuevas formas, y con más poder y habilidades. 
    • El Vademécum del Mago es un objeto que quiero coleccionar, de lo perfecto que puede llegar a ser. 
    • La historia me ha encantado, digna de una película, en serio. 
    • Acabarlo te llevará bastante rato, y si te gusta perderte por los parajes que presenta el juego, mucho más. 
    Lo que menos me ha gustado: 
    • La caza de Únimos me ha resultado lenta y algo tediosa. Si hicieran una secuela, deben mejorar ese aspecto, porqué tienes tantas posibilidades que un Únimo se "enamore" de ti que de capturar a Mew salvaje, sin trucos ni trampas, y con una sola pokéball. 
    • Tras acabar el juego se abren un gran abanico de misiones y posibilidades, pero a mi me hubiera gustado que las marcaran en el mapamundi, no solo cuando estás en la zona, sino en todos los lugares. Por ejemplo, si estás en Otonia (zona del juego situada en el sureste), puedas ver las misiones activadas que tienes en Las zonas Invernales. 

    Trailer: