Mostrando entradas con la etiqueta Switch. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Switch. Mostrar todas las entradas

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Reseña: "Pokémon Escudo"

Pokémon Escudo (2019)

Resultat d'imatges de pokemon escudo

Título
Pokémon Escudo
Año de lanzamiento
2019
Sistema jugado
Nintendo Switch
Desarrollador
Game Freaks
Distribuidor
Nintendo
Fecha de finalización
26/11/2019

Trama:

Un nuevo Campeonato comienza en la región de Galar y León, el Campeón de Galar (y hermano de tu vecino), te anima a seguir sus pasos para derrotarle en el Campeonato regional. Gracias a los Pokémon que se encuentran en el camino, deberás superar las ocho pruebas para llegar a la final y, por el camino, convertirte en el mejor entrenador Pokémon de la región y, además, descubrir el misterio que se esconde tras el fenómeno Gigamax, único en la región. ¡Enfréntate a un nuevo reto junto a tus Pokémon!

Valoración personal:


1.       Argumento:
Es un juego de Pokémon, por lo que el argumento es solo una excusa para ejecutar y llevar a cabo las dinámicas creadas para el juego en sí. Hay un post-game algo soso. Game Freak no suele importarle en nada este aspecto del juego (a excepción de Blanco y Negro u Oro-Plata).

2.       Gráficos:
Correctos, nada más. Si que el efecto Gigamax es vistoso la primera vez que lo ves, y los Pokémon están bien hechos al 3D. Sin embargo, es una mezcla en HD de Sol-Luna junto a mejoras dadas en Let’s Go Pikachu/Eevee, la anterior interacción de la saga en la consola. En algunos momentos he visto efecto popping (es decir, elementos que aparecen de repente a tu lado), así como bajones de framerate en algunos combates (sobre todo en las incursiones Gigamax). Sin embargo, son correctos en su medida.

3.       Jugabilidad:
Al ser una saga JRPG sigue el patrón de estos y, además, con las características, pautas y normas que la saga arrastra desde sus orígenes. La jugabilidad real del juego es según el típico jugador que se adentre en el mundo Pokémon. Hay el coleccionista, el que se pasa el juego y ya está, el competitivo (siendo este último el grueso de meta-game existente).
Como el resto de juegos anteriores desde Rubí/Zafiro para GameBoy Advance, las habilidades, los Puntos de Esfuerzo (EVs) y los Puntos de Individuales (IVs) son lo que marcan la diferencia entre Pokémon de una misma especie y, al parecer, en esta edición es más sencillo conseguir el Pokémon perfecto para combatir. Sin embargo, esta tarea no la he tocado, ya que (en mi caso) soy coleccionista y me interesa más tenerlos a todos que otra cosa.
La gran novedad de esta edición, a parte del fenómeno Gigamax y Dinamax, es el Área Silvestre, una especie de pseudo “mundo abierto” dónde existen varios Pokémon salvajes, en diferentes zonas y según el clima que cada una de ellas tenga, aparecerá una especie u otra. Para el coleccionista es una gran novedad; sin embargo, encuentro un punto negativo en su implementación: si aparece un Pokémon de más nivel que el tuyo y quisieras atraparlo, el juego no te dejará hasta haber llegado al nivel óptimo para capturarlo. Este aspecto lo he encontrado algo insultante ya que, si consigues vencer a ese Pokémon gracias a la estrategia, a los ataques o, incluso, a la suerte, el juego te prohíbe cazarlo. No me ha acabado de gustar eso.
Otro punto, negativo en mi opinión, es la no inclusión de GTS o algo por el estilo. Me explico: en juegos anteriores existía una opción de depositar un Pokémon y solicitabas otro para el intercambio, cosa que ayudaba a conseguir la Pokédex y la totalidad de las criaturas de ambas versiones. Ese sistema no existe en este juego y es un craso error, en mi opinión. Cierto es que bastante gente solicitaba criaturas imposibles de conseguir, pero no desmerece lo bueno que era ese sistema para el juego. Esa falta de conseguir todas las criaturas de la generación impide conseguirlos todos sin tener un conocido con el cuál cambiar (y eso si quiere desprenderse de un legendario, que es otro cantar). Eso me lleva al otro aspecto que ha cambiado en Espada/Escudo respecto a los jeugos anteriores de la saga: la Pokédex Nacional.
No existe la Pokédex Nacional, es más, ni tan siquiera están programados todos los 890 Pokémon existentes en el juego (incluyendo a Eternatus). Solo existen aquellas criaturas disponen el juego y las que se lanzaran por evento. ¿Qué significa eso? Que si una criatura no está en la Pokédex de Galar no la podrás traer del sistema de almacenamiento en línea de la saga (que se llamará Pokémon Home y que, al escribir estas líneas aún no se sabe ni cómo, ni qué será). ¿Es mala la ausencia de Pokédex Nacional? En un principio creí que sí, y más siendo un coleccionista de Pokémon como yo; sin embargo, con el paso del tiempo, esa idea acabó por cambiar y he encontrado que ha sido una buena idea y que, tal vez, debería haberse implementado antes. Limitar las criaturas te obliga a conocer las que tienes disponibles y, de ese modo, no te buscas aquel Pokémon que obtuviste en generaciones pasadas, que te conoces de memoria sus ataques, habilidades, etc. Una idea que necesaria y que se ha implementado tarde, en mi opinión. Aunque, también tiene un pero: obtener las 400 criaturas del juego se me ha hecho muy fácil. La mayor dificultad (a parte del intercambio para conseguir las criaturas exclusivas de la edición contraria) reside en los Pokémon que aparecen según el clima de la zona del Área Silvestre. Poco he tardado en completar la Pokédex esta vez.

4.       Música:
Correcta, poco más que añadir. Apenas me ha molestado y, pensándolo fríamente, no me viene ninguna melodía al pensar en ello. Si que ha habido momentos en los que me he dicho: “esta canción suena bien”, o “qué guapa” pero poco más. Como el anterior juego de la saga (Let’s Go Pikachu/eevee) solo existen dos personajes que “hablen” en el juego: Pikachu e Eevee, el resto de Pokémon solo hacen ruiditos.

5.       Duración:
La duración de Pokémon Espada/Escudo se me ha hecho corta. En 60 horas ya tenía toda la Pokédex, completada la historia principal y los elementos de post-game a excepción de la Torre Batalla. El post-game consiste en un episodio extra para capturar al legendario de turno y la Torre de batalla. Nada más.
Cierto es que pedir un post-game igual de Oro/Plata sería exagerado, pero sería fantástico tener algo así, y más en hardware tan capaz como es Nintendo Switch.
Otra cosa a comentar es la facilidad con la que los programadores han hecho el juego. Una vez te encuentras con un Pokémon que ya habías visto antes, el mismo juego te indica qué ataques son supereficaz o inútiles contra tu adversario, cosa que facilita demasiado las cosas y convierte los comabtes en algo demasiado sencillo; eso, sumado a la poca dificultad de los combates, el Repartir Experiencia activado para siempre, y la nula dificultad que he encontrado en los combates contra los entrenadores de la historia principal, han hecho de Espada/Escudo uno de los juegos de la saga más fáciles. Jamás he caído en combate, y es la primera vez que me pasa en todas las generaciones Pokémon (bueno a excepción de Let’s Go Pikachu/Eevee, que era otro paseo, pero con mecánicas diferentes).
En definitiva, y con todo lo anterior expuesto, en pocas horas se puede conseguir los objetivos básicos de todo juego (llegar al final) y, a no ser que el jugador se quiera dedicar más a la crianza, a la obtención de todos los vario-colores u otro asunto, se hará un juego muy corto.

6.       Valoración final:
Saga Pokémon. Una de mis sagas canónicas. Cada nueva generación debe ser mía. Cada nueva criatura debe tener mi ID. Siempre ha sido así y, me temo, que seguirá siendo así hasta que las cosas cambien. Sin embargo, de un tiempo hasta parte la cosa se ha ido facilitando demasiado. Pocos retos quedan y los recortes comienzan a oler. Con esta saga siempre se repite un dicho: “cuando en un juego hacen un salto para adelante, en el siguiente hacen tres pasos para atrás”. No queda nada de las mejoras puestas en Rubí Omega/ Záfiro Alfa, o Blanco/Negro u Heartgold/Soulsilver… Desde la etapa X/Y la saga se ha casualizado mucho, pese a ser ya algo casual en anteriores iteraciones. En Espada/Escudo la historia se repite. ¿Es un mal juego? No. ¿Es el peor juego de la saga? Tampoco. Es Pokémon, sencillamente.

Así pues, le otorgo un…

6,0 / 10

jueves, 21 de noviembre de 2019

Reseña: "Luigi's Mansion 3"

Luigi's Mansion 3 (2019)




Título
Luigi’s Mansion 3
Año de lanzamiento
2019
Sistema jugado
Nintendo Switch
Desarrollador
Next Level Games
Distribuidor
Nintendo
Fecha de finalización
20/11/2019

NOTA: ¡La reseña contiene Spoilers del juego! 

Trama:

Tras los acontecimientos de Luigi’s Mansion 2, Luigi, Mario, Peach y varios Toads han sido invitados a pasar unos días en un hotel de lujo. Su anfitriona, Vilma du Tel, les trata con amabilidad y, tras echarse una siesta, Luigi descubre que el Hotel no es lo que parecía y que, tras ver cómo sus amigos y compañeros han sido encerrados en cuadros, descubre la verdad sobre el Hotel: todo es una creación del Rey Boo, con tal de vengarse de Luigi y hacérsela pagar a él y al Profesor Fesor por lo acontecido en los anteriores Luigi’s Mansion.
Tras escapar, Luigi deberá ir planta a planta del hotel para liberar a sus amigos, vencer al Rey Boo, y absorber el mayor número de fantasmas y, así, conseguir los botones del ascensor que le permitirán subir pisos y vencer al Rey Boo, a Vilma du Tel y al resto de fantasmones que asolan el Hotel.

Valoración personal:


1.       Argumento:
Es un de trama sencilla a más no poder. Con el resumen de más arriba se puede resumir bastante bien el argumento. No hay mucho más que contar en este aspecto.
2.       Gráficos:
Se puede dilucidar dos posibles vertientes en este apartado. Primero por la ambientación inicial del Hotel, dorado, colorido, bello, onírico… Y, tras despertar de la siesta da paso a la oscuridad, lo espeluznante, lo tétrico y fantasmal.
Cabe mencionar que cada planta del hotel tiene un aspecto diferente; es decir, cada planta tiene una temática concreta (egipcia, pirata, museística, cinematográfica…) lo que da un aspecto variado a cada planta del hotel a niveles inusitados. La ambientación, en gran parte de las plantas es acorde a la temática y, además, el uso de la luz ambiental es magistral en cuanto a rayos, truenos y sonidos que pueden llevar, además, a asustar a Luigi.
Mencionar un aspecto que me ha gustado mucho y es ver las reacciones de Luigi ante lo que pasa: cuando se abre un cajón y sale una mano falsa se asusta Luigi, ante los truenos salta de miedo e, incluso, cuando el aire de la aspiradora le da en la cara, esta se mueve al son del aire. Ha habido momentos en los que he pensado en cómo habían podido lograr tal detalle gráfico, pero han sido momentos muy puntuales.
Al jugar en Modo TV no he notado demasiadas, por no decir ninguna, caída de FPS.

3.       Jugabilidad:
He aquí el gran quiz de la cuestión: la jugabilidad. Ha habido momentos en los que, cuando debías apuntar a algún objetivo en concreto, el juego no lo detectaba bien e, incluso, se pasaba por el forro lo que indicabas. Eso se ha visto más encauzado en la parte final del juego y, en concreto, en su jefe final: el Rey Boo. El salto no va tan bien como debería en algunas ocasiones y, al apuntar con un objeto (por ejemplo una bomba), debes esperar a que saliera la “diana objetivo” y, sino sale, el objeto se te va a tomar viento.
Una parte importante de Luigi’s Mansion 3 es que la campaña principal puede llegar a pasarse en modo multijugador, gracias a un artilugio creado por el Profesor Fesor, el llamado Gomiluigi: un ente de goma capaz de cruzar entre barrotes, cañerías y demás que permite ir a lugares que Luigi no es capaz de alcanzar. Gracias a ese ente, que se desbloquea sobre la segunda o tercera hora del juego, dos jugadores pueden unirse en el juego, e ir avanzando en el hotel. Sin embargo, ese aspecto (aunque bueno) tiene sus lagunas, ya que el jugador principal (Luigi) es el que tiene prioridad sobre la cámara y, aunque Gomiluigi puede llegar a ser ayuda, si este se separa demasiado de Luigi y la cámara va con este último, el primero desaparece y vuelve a la aspiradora. La debilidad de Gomiluigi es el agua, con lo cual, si se moja o toca el agua, se deshace (aunque pueda volver a utilizarse). Como multijugador está bastante bien, pero creía que podía haber dado más.
El movimiento se controla con el joystick izquierdo, la aspiradora se activa con el botón A, siendo su movimiento controlado con el joystick derecho, con el botón B se activa la linterna para noquear a fantasmas, botón Y se activa la luz espectral (que muestra objetos invisibles) y con X se tiran una especie de desatascadores con cuerda para tirar objetos y, al mismo tiempo, para abrir cofres, objetos o, en otros aspectos, se le podría llamar el botón Acción. La linterna espectral y el desatascador pueden usarse, también, con los botones R y L, mientras que al pulsar ZR y ZL al mismo tiempo hace que Luigi salte un poco. +/START y -/SELECT llevan al menú de opciones.
Además de lo ya mencionado, destacar que el juego posee otros dos modos multijugador, uno al que apenas he jugado (la Torre de los Desafíos), y otro modo del que ni siquiera me acuerdo el nombre. En estos modos dependes de los demás jugadores online, y no me acaba de convencer (aunque en la Torre de los Desafíos hay fantasmas raros que aparecen en la colección del juego, por lo que se hace necesario pasárselo par atener el juego al 100%).  

4.       Música:
Aquí me gustaría empezar haciendo una distinción en la música: melodías principales y ambiental.
Con el término melodías principales me refiero a la tonada principal de la saga desde el primer juego y, al mismo tiempo, la música que suena al entrar en “modo captura” de Fantasma, más ágil, apremiante y animada que las demás. Acorde a lo que se espera y lleno de referencias de juegos anteriores.
La música ambiental es aquella que está en cada planta del hotel y que varia según la temática, adaptándose a lo que se ve en pantalla. Al pensar en ello, no me viene a la cabeza ninguna melodía en concreto, pero si recuerdo que se adaptaban perfectamente a lo que se veía en la pantalla. Poco puedo destacar en ese aspecto.

5.       Duración:
En total, la partida de Luigi’s Mansion 3 (sin contar los fantasmas que se consiguen en la Torre de los Desafíos), me ha llevado unas 25 horas aproximadas, jugando en modo dos jugadores con Marc, desde el momento en el que se desbloquea a Gomiluigi, hasta el final.
Para alargar más los objetivos del juego, aparte de conseguir los botones del ascensor y derrotar fantasmas, en cada planta del hotel hay un total de seis joyas ocultas que deben conseguirse para completar el juego al 100%. Además de todo lo antes mencionados, el mismo juego tiene unos logros secretos, los cuáles no sabes qué piden, hasta que son desbloqueados y, además, existe el componente multijugador online (Torre de los Desafíos y el otro que ni lo he olido). A parte de esto, y cómo clásico de esta saga, según las monedas, vidas, fantasmas y demás cosas que se hayan conseguido una vez derrotas al jefe final, desbloqueas una “Mansión” (ahora Hotel) según lo que tengas en el momento de pasarte el juego. En nuestro caso, nos regalaron el Hotel de rango A (pese a que nos faltaban 2 joyas en las plantas 12 y 13).

6.       Valoración final:
Que saliera el día de Halloween le dio un punto muy bueno al juego, ya sea por la temática y por lo demás, pero me gustó la idea y la ejecución de su conjunto. Considero que es el mejor de la saga Luigi’s Mansion, y Next Level Games ha hecho un trabajo formidable con este juego. Pese a ser algo (mucho) más sencillo que la primera parte (la que he jugado más de la saga), en su conjunto me ha gustado mucho más que ese. La ambientación, los personajes, las reacciones del protagonista y los antagonistas, lo diferentes que son cada planta, cada fantasmón (“jefes de nivel”) más la música y, en definitiva, su conjunto, me han encantado. Pese a los achaques del control en algún momento, el vendértelo como un juego con posibilidad para dos jugadores, pero todo demasiado dependiente del jugador principal, más todo lo mencionado antes, ha sido sido una experiencia agradable, divertida y amena. No es un juego para todo tipo de personas: no pertenece a la saga Super Mario (con todo lo que ello conlleva); es algo diferente, es Luigi’s Mansion, un juego que rompe los saltos (nunca mejor dicho) de la saga madre del fontanero bigotudo y torna una ambientación, mundo y personajes al servicio de un personaje: Luigi.

Por ello, le otorgo un…


8,0 / 10

lunes, 23 de septiembre de 2019

Reseña: "Legend of Zelda, The - Link's Awakening (2019)"


The Legend of Zelda - Link's Awakening (2019)




Título
The Legend of Zelda – Link’s Awakening
Año de lanzamiento
2019
Sistema jugado
Nintendo Switch
Desarrollador
Greezo y Nintendo
Distribuidor
Nintendo
Fecha de finalización
23/09/2019

Trama (Contiene spoilers):

Tras un naufragio, Link despierta en la isla Koholint, un paraíso idílico coronado por un enorme huevo. Tras ser rescatado por Marín, Link debe encontrar ocho instrumentos repartidos a lo largo de toda la isla para eclosionar el Huevo y, así, despertar de su letargo al Pez del Viento, protector y guardián de la isla.
Sin embargo, la isla Koholint está infestada de seres malignos que intentarán, por todos los medios, impedir que el Pez del Viento despierte. Finalmente, tras algunas peripecias, Link descubre que toda la isla Koholint, sus habitantes y todo lo que hay en su interior son parte del sueño del Pez del Viento y, los enemigos a abatir, pesadillas que quieren evitar que todo se esfume al despertar.

Este juego es un remake del título homónimo lanzado en el sistema GameBoy y GameBoy color. 

Valoración personal:

  1. Argumento: 
    • A priori la historia parece sencilla y amable. Una nueva aventura de Link, piensa uno, sin embargo, en su interior, se encuentra una trama subyacente que me ha gustado. Cuando me puse a los mandos del juego, no pensaba en lo especial que sería. Aunque ya sabía, de antemano, que todo Link’s Awakening era un sueño del Pez del Viento, ha sido una experiencia muy buena el sumergirme en ese sueño especial.

      A medida que se va desvelando la verdad de la isla Koholint, comienzas a tener unos sentimientos encontrados hacia la tristeza de ver que ese mundo, con los personajes que te caen bien (sobre todo Marín), desaparecerán si cumples tu misión. Solo las sombras (Pesadillas) conocen el secreto de la isla y, una y otra vez, intentan decirte la verdad, pero Link sigue adelante con la misión que le han dado tanto Marín como el búho que te va guiando por todo el juego. En definitiva, algo muy bonito a la par que triste. 

  2. Gráficos
    • A primera vista, este remake tiene un apartado gráfico infantilizado, más parecido a la marca de juguetes Pinipon, que a otros juegos anteriores de la saga. Sin embargo, a la larga que uno se adentra en la historia de la isla Koholint, se da cuenta que es un apartado artístico necesario, pues todo forma parte de un sueño.
      Los colores son vivos, brillantes y la luz maravillosa, tal y como si todo fuera un mundo de juguete.
      He notado alguna caída en FPS y en la fluidez del juego, pero ha sido una cosa tan puntual que no le he dado más importancia (a pesar de que en reseñas leídas por internet destacaban este punto en su contra —aunque también puede ser que no lo notara demasiado al jugar en modo TV—). 


  3. Jugabilidad:
    • Si hay algo que Nintendo sobresale respecto al resto de compañías es en este apartado. Controlar a Link una tarea nada ardua, los controles suelen responder correctamente (aunque he tenido algunos problemas en alguna ocasión). El movimiento se controla con el joystick izquierda, siendo necesarios para jugar los botones L (para correr), R (usar el escudo), A (usar la espada), +/START (menús), -/SELECT (mapa) y los botones X e Y (asignar objetos para usar durante el juego). 

  4. Música: 
    • La tonada principal de la isla Koholint es el Overworld de la primera entrega de la serie, actualizada a los nuevos tiempos. Además, incluyen voces en los personajes (que no son más que gruñidos, quejidos o, en el caso de Marín, melodías). Ha habido momentos en los que se me ha hecho pesado el tema principal de la serie, pese a que lo disfruto como el que más (pero ha sido también algo puntual).
      Sin embargo, si tengo que destacar algo por encima de los demás y son, como no puede ser diferente en mí, la canción que acompaña a los créditos finales. Una melodía hecha por orquestra y, además, con sonidos del clásico de Gameboy, ya sea en melodías, tonos e, incluso, sonidos. Eso me ha enamorado de sobremanera.



  5. Duración:
    • Si algo le puedo achacar al juego es la duración. Me ha parecido corta, muy corta. En tres días he completado la historia principal (sin matarme demasiado en buscar ni corazones, ni las caracolas, ni completar las figuritas que se esparcen por toda la isla). No deja de ser un traslado del juego original (realizado en portátil), por lo que la duración tiende a ser corta (y más en el sistema original en el que se creó la historia). ¿Estamos ante un calco 1:1 del original? No lo sé, ya que no lo jugué en su tiempo.
      Sin embargo, completarlo al 100% puede llevar muchas más de las que me ha llevado completar la historia principal.
      He jugado en el modo Normal, y me han matado unas 27 veces (algunas por fallas del control, otras por los monstruos finales y, la mayoría, por no defenderme con el escudo); a pesar de ello, lo he encontrado bastante fácil.
      Por otra parte, remarco una ayuda visual que da el juego al acceder al mapa, cosa que hace ver el objetivo al que debes dirigirte. El mapa, suele estar oscuro, pero cuando consigues uno de los instrumentos, una voz (supongo que el Pez del Viento) te dice dónde está el siguiente templo y en el mapa se “ilumina” esa zona para que no te pierdas. Por una parte, está bien hacer eso en un mundo así (no tan basto como imaginaba), pero eso hace que la duración se resienta si vas a completar la historia. Mejor hacer cosas mientras te pierdes buscando tu siguiente objetivo, que saber dónde tienes que ir y te lo marquen al consultar el mapa, creo yo.

  6. Valoración personal:
    • ¿Qué tiene esta saga que enamora tanto? Pocos juegos de Zelda son considerados malos y, en este caso, pese a ser una historia algo menor dentro de la leyenda, posee algo mágico que arrastraron las entregas que le siguieron (de Ocarina of Time en adelante). En mi caso, Zelda es parte de los juegos que más me gustan desde hace años, y me sumerjo en estos lares como pez en el agua, cómo si soñara allí durante los ratos que sujeto el control y muevo a Link por estos mundos. La duración achaca bastante mi opinión, aún habiéndolo exprimido mucho en los tres días que ha estado en mi poder hasta el momento de hacer esta reseña; así como los leves problemas con el control, la música repetitiva en el mundo exterior y la ayuda visual del juego.
      Por ello, le otorgo un…

    • NOTA FINAL: 7,0 / 10