lunes, 20 de enero de 2020

Marvel's Spider-man (2018)


Título
Marvel’s Spider-man
Año de lanzamiento
2018
Sistema jugado
Playstation 4
Desarrollador
Insomiac Games
Distribuidor
SONY
Fecha de finalización
07/01/2020

Trama:

Tras detener una vez más a Wilson Fisk (Kingpin), el caos se ha desatado en Nueva York, los criminales campan a sus anchas y, además, un nuevo grupo, llamados “Demonios” ha comenzado a atacar la ciudad, y las antiguas propiedades de Kingpin, sin ningún pudor. Su líder, Li, parece controlar las mentes de sus acólitos. Además, ante la más que probable reelección del alcalde Norman Osborn, todos los villanos se concentran en algo llamado “El aliento del diablo”, un producto creado por Oscorp que, según parece, es capaz de crear una pandemia de dimensiones colosales. Solo Spider-man, y sus compañeros, pueden evitarlo. 

Valoración personal:



1.       Argumento:
La historia es muy tipo cómic, cosa que se agradece por el tipo de videojuego que es. A grandes rasgos, procede a ser una escalada de cómo se crea el villano que lo pondrá todo patas arriba y, junto a Martin Li, Mister Negative, se ve muy bien los tres actos del juego: Presentación, nudo y desenlace caótico. También me ha recordado mucho a una película y, además, me ha llegado a soltar alguna lagrimilla al final de la trama. Sin embargo, este tipo de juegos de mundo abierto, como es Spider-man, hace que, si te desvías un poco de la trama y vas a hacer otras misiones, te pierdes algo de lo que tratan de contarte. Sin embargo, ha estado muy bien.
También he notado que está más orientado a los que ya conocen a Spider-man de antemano, ya sea por los personajes, villanos y demás, a los que apenas tocan sobre sus tramas y te los muestran como si los conocieras de antemano. Eso es un punto a favor del juego, y un guiño a los fans del trepa-muros pero, para un neófito como yo, ha sido algo extraño, pese a que la mayoría de villanos ya los conocía de antemano.
2.       Gráficos:
En general han estado geniales. La ambientación de Nueva York ha sido soberbia, así como el movimiento del trepa-muros, fluido, estilizado y acorde a los cómics, películas y series de televisión. Sin llegar al nivel de la película “Un nuevo universo”, ha estado muy acorde a lo que se necesita en una plataforma y a las alturas de la generación dónde se presentó este videojuego. Sin embargo, si que he encontrado un pero (gráficamente hablando), y ha sido con el rostro de los personajes, sobre todo Peter Parker., al que he encontrado poco logrado (a mi parecer), ningún punto de comparación con MJ, preciosa gráficamente.

3.       Jugabilidad:
Este apartado es uno de los que más me han gustado del juego. El poder recorrer Nueva York, a lo Spider-man, ha sido maravilloso. Sus movimientos, sus ataques, y su forma moverse por el mundo me han encantado. Además, la duración estimada puede ser larga, al ser un mundo semiabierto, con multitud de coleccionables, desafíos, enemigos y trajes (así como utensilios y sus mejoras) para alargar la duración del juego. Sin embargo, la dificultad pude llegar a ser irrisoria en algunos aspectos, a excepción de algún puzle y de algún reto de Taskmaster (necesarios para desbloquear todos los trajes), ha sido todo, más bien, un paseo.
Para mover a Spider-man se utilizan todos los botones del mando Dualshock 4, usándose el joystick izquierdo para el movimiento, el derecho para la cámara, botón X par asaltar o impulsarse en una red, botón O para esquivar (el que prácticamente se utiliza más), Cuadrado ataque cuerpo a cuerpo, Triángulo Ataque telaraña, R3 para mostrar objetivo, L2 para apuntar, Correr y balanceo con telaraña se activa pulsando R2, con el botón L1 se selecciona el artilugio que quieres usar (que me ha fallado en alguna ocasión), y se dispara con el botón R1. El panel táctil del mando activa el mapa, desde el que se accede a un submenú para mejorar habilidades, objetos y trajes.

4.       Música:
La música es acorde a lo que se espera de un juego de estas características, correcto. De hecho, lo que más destaco es la melodía que suena al moverse por Nueva York, con las telarañas, que tiene toques épicos y clásicos del cine de superhéroes.

5.       Duración:
Dependiendo del nivel de dificultad, el juego es un paseo. Sigue el estándar de los videojuegos de mundo abierto, es decir, te marca tu objetivo principal y, sin embargo, tienes varias misiones secundarias que se van desbloqueando a medida que avanzas en el juego. Para desbloquear la mayoría de los accesorios y habilidades, pasándose el modo historia es casi necesario, por la experiencia que otorga, así que, en cierto modo, el juego te “obliga” a hacerlas antes que las secundarias, pero eso va a gusto del jugador.

6.       Valoración final:
Marvel’s Spider-man es un juego muy entretenido, hecho para los fans del trepa muros, lleno de referencias a personajes de Marvel, con gracia, gracilidad de movimientos y una historia muy “comiquera”, como se destila. Es imposible no compararlo con los juegos de la saga Batman Arkham, que se ve a simple vista que ha sido una inspiración para este videojuego. A diferencia del anterior, ahí se veía una historia independiente, con elementos de los cómics, pero centrándose mucho más en el villano y el protagonista, mientras que, aquí, se pierde bastante el hecho por abarcar tantos villanos (hasta tres, uno por cada tramo del juego). Este comentario no desmerece el juego en ningún caso, sino que he encontrado que lo ha alargado bastante y no centra demasiado en lo que quieren contar.

Así pues, le otorgo un…

7,0 / 10

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Reseña: "Pokémon Escudo"

Pokémon Escudo (2019)

Resultat d'imatges de pokemon escudo

Título
Pokémon Escudo
Año de lanzamiento
2019
Sistema jugado
Nintendo Switch
Desarrollador
Game Freaks
Distribuidor
Nintendo
Fecha de finalización
26/11/2019

Trama:

Un nuevo Campeonato comienza en la región de Galar y León, el Campeón de Galar (y hermano de tu vecino), te anima a seguir sus pasos para derrotarle en el Campeonato regional. Gracias a los Pokémon que se encuentran en el camino, deberás superar las ocho pruebas para llegar a la final y, por el camino, convertirte en el mejor entrenador Pokémon de la región y, además, descubrir el misterio que se esconde tras el fenómeno Gigamax, único en la región. ¡Enfréntate a un nuevo reto junto a tus Pokémon!

Valoración personal:


1.       Argumento:
Es un juego de Pokémon, por lo que el argumento es solo una excusa para ejecutar y llevar a cabo las dinámicas creadas para el juego en sí. Hay un post-game algo soso. Game Freak no suele importarle en nada este aspecto del juego (a excepción de Blanco y Negro u Oro-Plata).

2.       Gráficos:
Correctos, nada más. Si que el efecto Gigamax es vistoso la primera vez que lo ves, y los Pokémon están bien hechos al 3D. Sin embargo, es una mezcla en HD de Sol-Luna junto a mejoras dadas en Let’s Go Pikachu/Eevee, la anterior interacción de la saga en la consola. En algunos momentos he visto efecto popping (es decir, elementos que aparecen de repente a tu lado), así como bajones de framerate en algunos combates (sobre todo en las incursiones Gigamax). Sin embargo, son correctos en su medida.

3.       Jugabilidad:
Al ser una saga JRPG sigue el patrón de estos y, además, con las características, pautas y normas que la saga arrastra desde sus orígenes. La jugabilidad real del juego es según el típico jugador que se adentre en el mundo Pokémon. Hay el coleccionista, el que se pasa el juego y ya está, el competitivo (siendo este último el grueso de meta-game existente).
Como el resto de juegos anteriores desde Rubí/Zafiro para GameBoy Advance, las habilidades, los Puntos de Esfuerzo (EVs) y los Puntos de Individuales (IVs) son lo que marcan la diferencia entre Pokémon de una misma especie y, al parecer, en esta edición es más sencillo conseguir el Pokémon perfecto para combatir. Sin embargo, esta tarea no la he tocado, ya que (en mi caso) soy coleccionista y me interesa más tenerlos a todos que otra cosa.
La gran novedad de esta edición, a parte del fenómeno Gigamax y Dinamax, es el Área Silvestre, una especie de pseudo “mundo abierto” dónde existen varios Pokémon salvajes, en diferentes zonas y según el clima que cada una de ellas tenga, aparecerá una especie u otra. Para el coleccionista es una gran novedad; sin embargo, encuentro un punto negativo en su implementación: si aparece un Pokémon de más nivel que el tuyo y quisieras atraparlo, el juego no te dejará hasta haber llegado al nivel óptimo para capturarlo. Este aspecto lo he encontrado algo insultante ya que, si consigues vencer a ese Pokémon gracias a la estrategia, a los ataques o, incluso, a la suerte, el juego te prohíbe cazarlo. No me ha acabado de gustar eso.
Otro punto, negativo en mi opinión, es la no inclusión de GTS o algo por el estilo. Me explico: en juegos anteriores existía una opción de depositar un Pokémon y solicitabas otro para el intercambio, cosa que ayudaba a conseguir la Pokédex y la totalidad de las criaturas de ambas versiones. Ese sistema no existe en este juego y es un craso error, en mi opinión. Cierto es que bastante gente solicitaba criaturas imposibles de conseguir, pero no desmerece lo bueno que era ese sistema para el juego. Esa falta de conseguir todas las criaturas de la generación impide conseguirlos todos sin tener un conocido con el cuál cambiar (y eso si quiere desprenderse de un legendario, que es otro cantar). Eso me lleva al otro aspecto que ha cambiado en Espada/Escudo respecto a los jeugos anteriores de la saga: la Pokédex Nacional.
No existe la Pokédex Nacional, es más, ni tan siquiera están programados todos los 890 Pokémon existentes en el juego (incluyendo a Eternatus). Solo existen aquellas criaturas disponen el juego y las que se lanzaran por evento. ¿Qué significa eso? Que si una criatura no está en la Pokédex de Galar no la podrás traer del sistema de almacenamiento en línea de la saga (que se llamará Pokémon Home y que, al escribir estas líneas aún no se sabe ni cómo, ni qué será). ¿Es mala la ausencia de Pokédex Nacional? En un principio creí que sí, y más siendo un coleccionista de Pokémon como yo; sin embargo, con el paso del tiempo, esa idea acabó por cambiar y he encontrado que ha sido una buena idea y que, tal vez, debería haberse implementado antes. Limitar las criaturas te obliga a conocer las que tienes disponibles y, de ese modo, no te buscas aquel Pokémon que obtuviste en generaciones pasadas, que te conoces de memoria sus ataques, habilidades, etc. Una idea que necesaria y que se ha implementado tarde, en mi opinión. Aunque, también tiene un pero: obtener las 400 criaturas del juego se me ha hecho muy fácil. La mayor dificultad (a parte del intercambio para conseguir las criaturas exclusivas de la edición contraria) reside en los Pokémon que aparecen según el clima de la zona del Área Silvestre. Poco he tardado en completar la Pokédex esta vez.

4.       Música:
Correcta, poco más que añadir. Apenas me ha molestado y, pensándolo fríamente, no me viene ninguna melodía al pensar en ello. Si que ha habido momentos en los que me he dicho: “esta canción suena bien”, o “qué guapa” pero poco más. Como el anterior juego de la saga (Let’s Go Pikachu/eevee) solo existen dos personajes que “hablen” en el juego: Pikachu e Eevee, el resto de Pokémon solo hacen ruiditos.

5.       Duración:
La duración de Pokémon Espada/Escudo se me ha hecho corta. En 60 horas ya tenía toda la Pokédex, completada la historia principal y los elementos de post-game a excepción de la Torre Batalla. El post-game consiste en un episodio extra para capturar al legendario de turno y la Torre de batalla. Nada más.
Cierto es que pedir un post-game igual de Oro/Plata sería exagerado, pero sería fantástico tener algo así, y más en hardware tan capaz como es Nintendo Switch.
Otra cosa a comentar es la facilidad con la que los programadores han hecho el juego. Una vez te encuentras con un Pokémon que ya habías visto antes, el mismo juego te indica qué ataques son supereficaz o inútiles contra tu adversario, cosa que facilita demasiado las cosas y convierte los comabtes en algo demasiado sencillo; eso, sumado a la poca dificultad de los combates, el Repartir Experiencia activado para siempre, y la nula dificultad que he encontrado en los combates contra los entrenadores de la historia principal, han hecho de Espada/Escudo uno de los juegos de la saga más fáciles. Jamás he caído en combate, y es la primera vez que me pasa en todas las generaciones Pokémon (bueno a excepción de Let’s Go Pikachu/Eevee, que era otro paseo, pero con mecánicas diferentes).
En definitiva, y con todo lo anterior expuesto, en pocas horas se puede conseguir los objetivos básicos de todo juego (llegar al final) y, a no ser que el jugador se quiera dedicar más a la crianza, a la obtención de todos los vario-colores u otro asunto, se hará un juego muy corto.

6.       Valoración final:
Saga Pokémon. Una de mis sagas canónicas. Cada nueva generación debe ser mía. Cada nueva criatura debe tener mi ID. Siempre ha sido así y, me temo, que seguirá siendo así hasta que las cosas cambien. Sin embargo, de un tiempo hasta parte la cosa se ha ido facilitando demasiado. Pocos retos quedan y los recortes comienzan a oler. Con esta saga siempre se repite un dicho: “cuando en un juego hacen un salto para adelante, en el siguiente hacen tres pasos para atrás”. No queda nada de las mejoras puestas en Rubí Omega/ Záfiro Alfa, o Blanco/Negro u Heartgold/Soulsilver… Desde la etapa X/Y la saga se ha casualizado mucho, pese a ser ya algo casual en anteriores iteraciones. En Espada/Escudo la historia se repite. ¿Es un mal juego? No. ¿Es el peor juego de la saga? Tampoco. Es Pokémon, sencillamente.

Así pues, le otorgo un…

6,0 / 10

jueves, 21 de noviembre de 2019

Reseña: "Luigi's Mansion 3"

Luigi's Mansion 3 (2019)




Título
Luigi’s Mansion 3
Año de lanzamiento
2019
Sistema jugado
Nintendo Switch
Desarrollador
Next Level Games
Distribuidor
Nintendo
Fecha de finalización
20/11/2019

NOTA: ¡La reseña contiene Spoilers del juego! 

Trama:

Tras los acontecimientos de Luigi’s Mansion 2, Luigi, Mario, Peach y varios Toads han sido invitados a pasar unos días en un hotel de lujo. Su anfitriona, Vilma du Tel, les trata con amabilidad y, tras echarse una siesta, Luigi descubre que el Hotel no es lo que parecía y que, tras ver cómo sus amigos y compañeros han sido encerrados en cuadros, descubre la verdad sobre el Hotel: todo es una creación del Rey Boo, con tal de vengarse de Luigi y hacérsela pagar a él y al Profesor Fesor por lo acontecido en los anteriores Luigi’s Mansion.
Tras escapar, Luigi deberá ir planta a planta del hotel para liberar a sus amigos, vencer al Rey Boo, y absorber el mayor número de fantasmas y, así, conseguir los botones del ascensor que le permitirán subir pisos y vencer al Rey Boo, a Vilma du Tel y al resto de fantasmones que asolan el Hotel.

Valoración personal:


1.       Argumento:
Es un de trama sencilla a más no poder. Con el resumen de más arriba se puede resumir bastante bien el argumento. No hay mucho más que contar en este aspecto.
2.       Gráficos:
Se puede dilucidar dos posibles vertientes en este apartado. Primero por la ambientación inicial del Hotel, dorado, colorido, bello, onírico… Y, tras despertar de la siesta da paso a la oscuridad, lo espeluznante, lo tétrico y fantasmal.
Cabe mencionar que cada planta del hotel tiene un aspecto diferente; es decir, cada planta tiene una temática concreta (egipcia, pirata, museística, cinematográfica…) lo que da un aspecto variado a cada planta del hotel a niveles inusitados. La ambientación, en gran parte de las plantas es acorde a la temática y, además, el uso de la luz ambiental es magistral en cuanto a rayos, truenos y sonidos que pueden llevar, además, a asustar a Luigi.
Mencionar un aspecto que me ha gustado mucho y es ver las reacciones de Luigi ante lo que pasa: cuando se abre un cajón y sale una mano falsa se asusta Luigi, ante los truenos salta de miedo e, incluso, cuando el aire de la aspiradora le da en la cara, esta se mueve al son del aire. Ha habido momentos en los que he pensado en cómo habían podido lograr tal detalle gráfico, pero han sido momentos muy puntuales.
Al jugar en Modo TV no he notado demasiadas, por no decir ninguna, caída de FPS.

3.       Jugabilidad:
He aquí el gran quiz de la cuestión: la jugabilidad. Ha habido momentos en los que, cuando debías apuntar a algún objetivo en concreto, el juego no lo detectaba bien e, incluso, se pasaba por el forro lo que indicabas. Eso se ha visto más encauzado en la parte final del juego y, en concreto, en su jefe final: el Rey Boo. El salto no va tan bien como debería en algunas ocasiones y, al apuntar con un objeto (por ejemplo una bomba), debes esperar a que saliera la “diana objetivo” y, sino sale, el objeto se te va a tomar viento.
Una parte importante de Luigi’s Mansion 3 es que la campaña principal puede llegar a pasarse en modo multijugador, gracias a un artilugio creado por el Profesor Fesor, el llamado Gomiluigi: un ente de goma capaz de cruzar entre barrotes, cañerías y demás que permite ir a lugares que Luigi no es capaz de alcanzar. Gracias a ese ente, que se desbloquea sobre la segunda o tercera hora del juego, dos jugadores pueden unirse en el juego, e ir avanzando en el hotel. Sin embargo, ese aspecto (aunque bueno) tiene sus lagunas, ya que el jugador principal (Luigi) es el que tiene prioridad sobre la cámara y, aunque Gomiluigi puede llegar a ser ayuda, si este se separa demasiado de Luigi y la cámara va con este último, el primero desaparece y vuelve a la aspiradora. La debilidad de Gomiluigi es el agua, con lo cual, si se moja o toca el agua, se deshace (aunque pueda volver a utilizarse). Como multijugador está bastante bien, pero creía que podía haber dado más.
El movimiento se controla con el joystick izquierdo, la aspiradora se activa con el botón A, siendo su movimiento controlado con el joystick derecho, con el botón B se activa la linterna para noquear a fantasmas, botón Y se activa la luz espectral (que muestra objetos invisibles) y con X se tiran una especie de desatascadores con cuerda para tirar objetos y, al mismo tiempo, para abrir cofres, objetos o, en otros aspectos, se le podría llamar el botón Acción. La linterna espectral y el desatascador pueden usarse, también, con los botones R y L, mientras que al pulsar ZR y ZL al mismo tiempo hace que Luigi salte un poco. +/START y -/SELECT llevan al menú de opciones.
Además de lo ya mencionado, destacar que el juego posee otros dos modos multijugador, uno al que apenas he jugado (la Torre de los Desafíos), y otro modo del que ni siquiera me acuerdo el nombre. En estos modos dependes de los demás jugadores online, y no me acaba de convencer (aunque en la Torre de los Desafíos hay fantasmas raros que aparecen en la colección del juego, por lo que se hace necesario pasárselo par atener el juego al 100%).  

4.       Música:
Aquí me gustaría empezar haciendo una distinción en la música: melodías principales y ambiental.
Con el término melodías principales me refiero a la tonada principal de la saga desde el primer juego y, al mismo tiempo, la música que suena al entrar en “modo captura” de Fantasma, más ágil, apremiante y animada que las demás. Acorde a lo que se espera y lleno de referencias de juegos anteriores.
La música ambiental es aquella que está en cada planta del hotel y que varia según la temática, adaptándose a lo que se ve en pantalla. Al pensar en ello, no me viene a la cabeza ninguna melodía en concreto, pero si recuerdo que se adaptaban perfectamente a lo que se veía en la pantalla. Poco puedo destacar en ese aspecto.

5.       Duración:
En total, la partida de Luigi’s Mansion 3 (sin contar los fantasmas que se consiguen en la Torre de los Desafíos), me ha llevado unas 25 horas aproximadas, jugando en modo dos jugadores con Marc, desde el momento en el que se desbloquea a Gomiluigi, hasta el final.
Para alargar más los objetivos del juego, aparte de conseguir los botones del ascensor y derrotar fantasmas, en cada planta del hotel hay un total de seis joyas ocultas que deben conseguirse para completar el juego al 100%. Además de todo lo antes mencionados, el mismo juego tiene unos logros secretos, los cuáles no sabes qué piden, hasta que son desbloqueados y, además, existe el componente multijugador online (Torre de los Desafíos y el otro que ni lo he olido). A parte de esto, y cómo clásico de esta saga, según las monedas, vidas, fantasmas y demás cosas que se hayan conseguido una vez derrotas al jefe final, desbloqueas una “Mansión” (ahora Hotel) según lo que tengas en el momento de pasarte el juego. En nuestro caso, nos regalaron el Hotel de rango A (pese a que nos faltaban 2 joyas en las plantas 12 y 13).

6.       Valoración final:
Que saliera el día de Halloween le dio un punto muy bueno al juego, ya sea por la temática y por lo demás, pero me gustó la idea y la ejecución de su conjunto. Considero que es el mejor de la saga Luigi’s Mansion, y Next Level Games ha hecho un trabajo formidable con este juego. Pese a ser algo (mucho) más sencillo que la primera parte (la que he jugado más de la saga), en su conjunto me ha gustado mucho más que ese. La ambientación, los personajes, las reacciones del protagonista y los antagonistas, lo diferentes que son cada planta, cada fantasmón (“jefes de nivel”) más la música y, en definitiva, su conjunto, me han encantado. Pese a los achaques del control en algún momento, el vendértelo como un juego con posibilidad para dos jugadores, pero todo demasiado dependiente del jugador principal, más todo lo mencionado antes, ha sido sido una experiencia agradable, divertida y amena. No es un juego para todo tipo de personas: no pertenece a la saga Super Mario (con todo lo que ello conlleva); es algo diferente, es Luigi’s Mansion, un juego que rompe los saltos (nunca mejor dicho) de la saga madre del fontanero bigotudo y torna una ambientación, mundo y personajes al servicio de un personaje: Luigi.

Por ello, le otorgo un…


8,0 / 10

jueves, 17 de octubre de 2019

Reseña: "Metal Gear V - The Phantom Pain"

Metal Gear V - The Phantom Pain (2015)


 Resultat d'imatges de the phantom pain

Título
Metal Gear Solid V – The Phantom Pain
Año de lanzamiento
2015
Sistema jugado
Playstation 4
Desarrollador
Konami – Kojima Productions
Distribuidor
¿??
Fecha de finalización
20/11/2015

NOTA: ¡La reseña contiene Spoilers del juego!

Trama

Tras los eventos ocurridos en el incidente Peace Walker y, por consiguiente, de los hechos acontecidos en Ground Zeroes, Snake despierta de un coma tras nueve años. Herido, debilitado y sin un ejército ni milicia capaz de hacer frente a los ideales que han forjado sus ideas, Snake busca la forma de volver a crear una milicia capaz de hacer frente a las naciones del mundo, y ser una fuerza para defender al mundo y la libertad de los soldados. Sin embargo, una nueva amenaza está intentando contrarrestar sus fuerzas. XOF, un equipo liderado por el soldado Skull Face que, siguiendo las órdenes de Cypher (Major Zero, a.k.a. Los Patriots), ha creado una nueva arma capaz de palidecer y tener un alcance destructivo sin igual.

Con una nueva base de operaciones y un grupo armado nuevo, Diamond Dogs, Snake deberá hacer frente a Skull Face (quién ha sido su contraparte durante toda la historia, sin él saberlo), y preparar a Diamond Dogs para lo que está por venir.

Valoración personal:


1.       Argumento:
La historia completa de Phantom Pain no se puede interpretar solo con el juego. Se debe haber jugado, como mínimo, a Snake Eater, Phantom Pain y al prólogo, Ground Zeroes. Desde el principio del juego se ve que algo no está bien, hay algo que está distinto en Snake, y en los personajes que le rodean. Poco a poco, la trama se va volviendo más loca (marca de la casa de Kojima), y está repleto de personajes que serán importantes en el futuro del lore de la saga (por ejemplo, aparece Eli, el clon de Big Boss y quién se convertirá en Liquid Snake; Kaz Miller, Ocelot y el tercer hijo “Psycho Mantis”).

El papel que representa XOF y Skull Face es el de ser la contraparte de Big Boss a lo largo de toda la saga (hasta ese momento). XOF tenía una operación alternativa a Snake Eater, y siempre ha ido actuando a la sombra de FOX y Big Boss, hasta que Cypher quiso destruir la base de operaciones de FOX, Militaires Sans Frontiers (en Peace Walker).
Uno de los planes de Skull Face es usar unos parásitos que matan a quién hable un idioma en concreto, con tal de controlar el mundo.

Toda la trama está orientada a cerrar Metal Gear y, además, a darnos una de las respuestas más importantes de la saga. ¿Si Big Boss murió en Metal Gear, cómo pudo volver en Metal Gear 2: Solid Snake? Pues la respuesta se desvela en la misión número 50. Venom Snake, el personaje que hemos estado controlando a lo largo del juego no es Big Boss, sino un médico que perdió su memoria en el accidente de avión de Ground Zeroes y suplanta a Big Boss como un “fantasma”. De este modo, todo el mundo cree que Venom Snake es Big Boss, y le teme, mientras que el auténtico Snake sigue por el mundo, cumpliendo sus designios.

A diferencia de los otros juegos de la saga, Phantom Pain no tiene una estructura lineal, sino que va por misiones y, una vez completada la que corresponda, aparecerá la cinemática, cosa que hace perder detalles y otros aspectos que en juegos anteriores me fascinaron. Además, si se quiere saber más la historia del juego, se deben escuchar unas cintas de casette dónde se explica todo. Este detalle no me ha acabado de gustar.

La trama de Quiet, una francotiradora que no pronuncia ninguna palabra ha sido, a mi parecer, lo mejor del juego.

2.       Gráficos:
El motor gráfico utilizado para este juego, Fox Engine, está creado expresamente para este juego. La naturaleza está muy bien recreada, así como las armas y ciertos personajes (cómo Quiet).

3.       Jugabilidad:
EL juego se compone de misiones dentro de dos escenarios de Mundo Abierto, lo cuál permite muchas posibilidades jugables. El jugador debe equiparse los objetos que crea necesarios para la misión y, una vez realizada, salir de la zona de peligro, ya sea por tierra o en helicóptero. Eso permite infinitas posibilidades de cumplir los objetivos (y las tareas secundarias que te piden), y de tener un gran abanico de posibilidades.

Las armas deben ser creadas, robadas o modificadas para seguir avanzando en el juego. Además, Snake tendrá a tres compañeros (en realidad son cuatro, pero el Walker Gear ni lo he usado), que le darán varias opciones disponibles, a saber: D-Horse (ir más rápido por los escenarios), D-Dog (marca los enemigos, vehículos, etc) y Quiet (que marca los objetivos y los duerme o ataca, según el equipo que el jugador le indique al iniciar la misión).

El movimiento se controla con el joystick izquierdo, la cámara se controla con el derecho y, al mismo tiempo, se utilizan todos los botones del mando para hacer las acciones.

4.       Música:
Al ser un juego de misiones y no uno lineal no me ha acabado de fijar muy bien en ello. Sin embargo, el jugador puede equiparse casetes de música que puede ir escuchando a medida que va jugando.

5.       Duración:
Dependiendo de lo que se proponga el jugador podrá ser más bien corta o larga. Las misiones para ir avanzando en la historia son marcadas en color amarillo por el mismo juego y, al ir pasándotelas, se van desbloqueando. Eso permite ir a por la historia rápidamente.
Al haber misiones, y tareas que hacer en ellas, la duración del juego se incrementa notablemente. Sin embargo, hay algunas misiones repetidas, con más dificultad que lo convierten en algo más aburrido, ya que el recorrido es el mismo y, a pesar de los retos, una vez hecho y completada una misión al completo, al repetirla con más dificultad ya sabes dónde está todo.
Por tanto, la duración de Phantom Pain es algo ambivalente según el jugador.  

6.       Valoración final:
Metal Gear ha sido, y es, una de mis sagas de videojuegos favoritas. Sin embargo, con este juego, me ha venido sin parar una frase a la cabeza: “Cómo videojuego es muy bueno, como Metal Gear es malo”. La experiencia de jugar a Metal Gear es estar en una película de espías, con cinemáticas, guiños, risas y emociones que te acompañan a lo largo del juego y, aquí, no he llegado a empatizar con los personajes (más que con Quiet) y, además, al revelarse el GRAN secreto del juego, me quedé con una cara de tonto muy grande. Cierto es que Kojima es muy troll, pero tanto como para hacer eso, ha sido demasiado.

En definitiva, como videojuego es muy bueno, como Metal Gear es malo.

7,5 / 10

lunes, 23 de septiembre de 2019

Reseña: "Legend of Zelda, The - Link's Awakening (2019)"


The Legend of Zelda - Link's Awakening (2019)




Título
The Legend of Zelda – Link’s Awakening
Año de lanzamiento
2019
Sistema jugado
Nintendo Switch
Desarrollador
Greezo y Nintendo
Distribuidor
Nintendo
Fecha de finalización
23/09/2019

Trama (Contiene spoilers):

Tras un naufragio, Link despierta en la isla Koholint, un paraíso idílico coronado por un enorme huevo. Tras ser rescatado por Marín, Link debe encontrar ocho instrumentos repartidos a lo largo de toda la isla para eclosionar el Huevo y, así, despertar de su letargo al Pez del Viento, protector y guardián de la isla.
Sin embargo, la isla Koholint está infestada de seres malignos que intentarán, por todos los medios, impedir que el Pez del Viento despierte. Finalmente, tras algunas peripecias, Link descubre que toda la isla Koholint, sus habitantes y todo lo que hay en su interior son parte del sueño del Pez del Viento y, los enemigos a abatir, pesadillas que quieren evitar que todo se esfume al despertar.

Este juego es un remake del título homónimo lanzado en el sistema GameBoy y GameBoy color. 

Valoración personal:

  1. Argumento: 
    • A priori la historia parece sencilla y amable. Una nueva aventura de Link, piensa uno, sin embargo, en su interior, se encuentra una trama subyacente que me ha gustado. Cuando me puse a los mandos del juego, no pensaba en lo especial que sería. Aunque ya sabía, de antemano, que todo Link’s Awakening era un sueño del Pez del Viento, ha sido una experiencia muy buena el sumergirme en ese sueño especial.

      A medida que se va desvelando la verdad de la isla Koholint, comienzas a tener unos sentimientos encontrados hacia la tristeza de ver que ese mundo, con los personajes que te caen bien (sobre todo Marín), desaparecerán si cumples tu misión. Solo las sombras (Pesadillas) conocen el secreto de la isla y, una y otra vez, intentan decirte la verdad, pero Link sigue adelante con la misión que le han dado tanto Marín como el búho que te va guiando por todo el juego. En definitiva, algo muy bonito a la par que triste. 

  2. Gráficos
    • A primera vista, este remake tiene un apartado gráfico infantilizado, más parecido a la marca de juguetes Pinipon, que a otros juegos anteriores de la saga. Sin embargo, a la larga que uno se adentra en la historia de la isla Koholint, se da cuenta que es un apartado artístico necesario, pues todo forma parte de un sueño.
      Los colores son vivos, brillantes y la luz maravillosa, tal y como si todo fuera un mundo de juguete.
      He notado alguna caída en FPS y en la fluidez del juego, pero ha sido una cosa tan puntual que no le he dado más importancia (a pesar de que en reseñas leídas por internet destacaban este punto en su contra —aunque también puede ser que no lo notara demasiado al jugar en modo TV—). 


  3. Jugabilidad:
    • Si hay algo que Nintendo sobresale respecto al resto de compañías es en este apartado. Controlar a Link una tarea nada ardua, los controles suelen responder correctamente (aunque he tenido algunos problemas en alguna ocasión). El movimiento se controla con el joystick izquierda, siendo necesarios para jugar los botones L (para correr), R (usar el escudo), A (usar la espada), +/START (menús), -/SELECT (mapa) y los botones X e Y (asignar objetos para usar durante el juego). 

  4. Música: 
    • La tonada principal de la isla Koholint es el Overworld de la primera entrega de la serie, actualizada a los nuevos tiempos. Además, incluyen voces en los personajes (que no son más que gruñidos, quejidos o, en el caso de Marín, melodías). Ha habido momentos en los que se me ha hecho pesado el tema principal de la serie, pese a que lo disfruto como el que más (pero ha sido también algo puntual).
      Sin embargo, si tengo que destacar algo por encima de los demás y son, como no puede ser diferente en mí, la canción que acompaña a los créditos finales. Una melodía hecha por orquestra y, además, con sonidos del clásico de Gameboy, ya sea en melodías, tonos e, incluso, sonidos. Eso me ha enamorado de sobremanera.



  5. Duración:
    • Si algo le puedo achacar al juego es la duración. Me ha parecido corta, muy corta. En tres días he completado la historia principal (sin matarme demasiado en buscar ni corazones, ni las caracolas, ni completar las figuritas que se esparcen por toda la isla). No deja de ser un traslado del juego original (realizado en portátil), por lo que la duración tiende a ser corta (y más en el sistema original en el que se creó la historia). ¿Estamos ante un calco 1:1 del original? No lo sé, ya que no lo jugué en su tiempo.
      Sin embargo, completarlo al 100% puede llevar muchas más de las que me ha llevado completar la historia principal.
      He jugado en el modo Normal, y me han matado unas 27 veces (algunas por fallas del control, otras por los monstruos finales y, la mayoría, por no defenderme con el escudo); a pesar de ello, lo he encontrado bastante fácil.
      Por otra parte, remarco una ayuda visual que da el juego al acceder al mapa, cosa que hace ver el objetivo al que debes dirigirte. El mapa, suele estar oscuro, pero cuando consigues uno de los instrumentos, una voz (supongo que el Pez del Viento) te dice dónde está el siguiente templo y en el mapa se “ilumina” esa zona para que no te pierdas. Por una parte, está bien hacer eso en un mundo así (no tan basto como imaginaba), pero eso hace que la duración se resienta si vas a completar la historia. Mejor hacer cosas mientras te pierdes buscando tu siguiente objetivo, que saber dónde tienes que ir y te lo marquen al consultar el mapa, creo yo.

  6. Valoración personal:
    • ¿Qué tiene esta saga que enamora tanto? Pocos juegos de Zelda son considerados malos y, en este caso, pese a ser una historia algo menor dentro de la leyenda, posee algo mágico que arrastraron las entregas que le siguieron (de Ocarina of Time en adelante). En mi caso, Zelda es parte de los juegos que más me gustan desde hace años, y me sumerjo en estos lares como pez en el agua, cómo si soñara allí durante los ratos que sujeto el control y muevo a Link por estos mundos. La duración achaca bastante mi opinión, aún habiéndolo exprimido mucho en los tres días que ha estado en mi poder hasta el momento de hacer esta reseña; así como los leves problemas con el control, la música repetitiva en el mundo exterior y la ayuda visual del juego.
      Por ello, le otorgo un…

    • NOTA FINAL: 7,0 / 10

miércoles, 11 de septiembre de 2019

Reseña de: "El Temor de un hombre sabio" (Patrick Rothfuss)


El temor de un hombre sabio

¡Contiene spoilers!


Título
El temor de un hombre sabio
Autor
Patrick Rothfuss
Título original
The wise man’s fear. The kingkiller chronicle: day two
ISBN
978-84-9989-961-9 (vol. 827/3)
Edición leída
Barcelona: Random House Mondadori, 2014. Traducción de Gemma Rovira Ortega.
Número de páginas
1190 pàginas
Fecha de finalización
11/09/2019

Trama:

El temor de un hombre sabio” es el segundo libro de la Crónica del Asesino de Reyes, de Patrick Routhfuss, una trilogía de fantasía. Tras los acontecimientos de “El nombre del viento” (la primera parte de la saga), seguimos la crónica de Kvothe, un tabernero que, ante la llegada de un escribano (al que conocemos como Cronista), relata la historia de su vida que, a todas luces, se ve apasionante. La historia se divide en dos tiempos diferenciados: el presente, dónde Kvothe explica su historia y el pasado, que es la Crónica que Cronista está escuchando.

En esta segunda parte, Kvothe sigue sus quehaceres en la Universidad, dónde está estudiando con cierto nombre entre la gente que allí está. Sin embargo, su relación con Ambrose Anso no va nada bien, a parte que se odian desde el primer día en el que se vieron, se hacen putadas mutuamente; hasta tal punto que Kvothe entra en la habitación de Ambrose a buscar un anillo que Ambrose robó a Denna, la chica de la que Kvothe está enamorado perdidamente. Ante ello, y tras quedar herido, Kvothe comienza a preocuparse por todo lo que hace Ambrose, o lo que parece hacer: ha sido envenenado, alguien le está haciendo magia oscura, etc. Ante ello, ha de crear un objeto para que las maldiciones no le afecten a su día a día; además, el maestro Kilvin, el jefe de la Factoría de la Universidad, le encarga que crea un objeto capaz de venderse, debido a la posición que Kvothe adquirió en el primer libro. Sin embargo, tras un juicio por acusaciones de Ambrose que acontecieron en la primera parte de la historia, Kvothe debe marcharse de la Universidad durante un tiempo para que se calmaran las cosas.

Tras seguir el consejo de un noble de confianza, Kvothe marcha a Severen, a conocer al maer, el noble más rico de todo el reino, con tal de ser un protegido del maer. Al llegar allí, Kvothe destaca en sobremanera en Severen, cura al maer de un envenenamiento, le ayuda a enamorar a la heredera de un linaje todo con tal de ser su protegido. Sin embargo, cuando la heredera ya está prendada del maer, este le manda a buscar a un grupo de bandidos que está asaltando los caminos y, junto a tres mercenarios más contratados por el maer (uno de ellos es Tempi, un mercenario adem), marcha a buscarlos. Usando sus conocimientos de la Universidad, junto a la ayuda del viento, Kvothe logra vencer a los bandidos.

Seguidamente, el grupo se encuentra a Felurian, una fata de las antiguas leyendas que, según cuentan, es capaz de hacer enloquecer a cualquier hombre, seducirlo y matarlo. Kvothe cae rendido ante ella, hacen el amor en el bosque y, Felurian, se lo lleva al mundo de los Fata, donde Kvothe no tiene sentido del tiempo. Allí retozan muchas veces, y Felurian le enseña a ser mejor amante. Sin embargo, Kvothe sabe qué ocurriría si se queda en el mundo de los Fata y, tras ver el nombre auténtico de Felurian, usa sus dotes de Edena Ruh para que Felurian le libere sano y salvo, con la promesa de ser mejor amante, crear una canción sobre ella que debía extenderse por todo el mundo y, con el tiempo, volver con Felurian.

Sin embargo, mientras Felurian le preparada un shaed a Kvothe, él pasea por el mundo de los Fata y tiene un encuentro con el Chaeth, un árbol que lo sabe todo y ve el futuro. Parece incitar a Kvothe a hacer algo y, cuadno Kvothe se lo cuenta a Felurian, ella se muestra muy preocupada por todo ello.
Al marchar del mundo de los Fata, el muchacho va a la tierra de los adem a aprender el arte del Ketan, un estilo de lucha muy destacado con el que, sin aprenderlo del todo, puede luchar y defenderse. Además, los adem le dan una espada, con la condición que a su muerte debe ser devuelta a los adem.

Con la intención de volver a Severen, Kvothe se encuentra a un grupo de falsos Edena Ruh, que han secuestrado a dos muchachas y, rabioso por hacerse pasar por gente de su familia, Kvothe los mata, libera a las muchachas, y las lleva a su hogar. Ampliando así su figura, sin pretenderlo.

A la vuelta a Severen, el maer se ha casado y, cuando el maer y su mujer le presentan una misteriosa caja que tiene ella, Kvothe intenta resolver el misterio, sin saber bien qué significaba. Sin embargo, cuando se revela como Edena Ruh ante la mujer del maer, ella le trata como algo inferior a un ser humano y, ante el dilema, el maer ordena a Kvothe que abandone Severen, con la condición de que pueda ir libremente por sus dominios como músico y que carguen a su cuenta el dinero de la matrícula que le impongan en la Universidad.

Al volver a la Universidad, la fama de Kvothe va creciendo, la gente comienza a hablar de él, pensando que él es el muchacho que se liberó de Felurian, que era la reencarnación de Taborlín el Grande, que liberó a las muchachas de un puelo, etc. Con la llegada de Denna, y su casi beso, Kvothe comienza a controlar algo más al viento y, en ese punto, deja de contar su historia por ese día.

Entremedias, el ayudante de Kvothe en la posada, Bast (un fata), ha contratado a un grupo de soldados para amedentrar a Kvothe, que le dan una paliza. Además, Kvothe recibe un objeto por la noche, que indica que su muerte está cercana.

Y con estas acaba el segundo libro…

Valoración personal:

Podría dividir el libro en varias partes distintas: El presente, la Universidad, Severen, Felurian, Adem y la vuelta.

La parte del presente es interesante, pero no deja de ser la guinda de todo lo que ha pasado, según la historia que cuenta Kvothe. En ese tiempo no tiene la espada, Kvothe no lucha, no usa el nombre del viento, por tanto he tenido la sensación que toda la historia es una mentira, o que ha perdido sus habilidades mágicas. Puede que no sea así ya que, como él dice, no quiere luchar más. Pero lo encuentro muy raro. En algún momento he pensado que Ambrose era el rey al que mataría Kvothe en el tercer libro (“Las puertas de piedra”), y que Denna tendría algo que ver. Pero poco más se puede sacar de esa parte del libro.

La parte de la Universidad se me ha hecho algo aburrida. La monotonía de Kvothe durante esa parte del libro se me ha hecho pesada y, hasta que comienza a sufrir el envenenamiento y, la posterior, maldición, se me hizo muy pesado. Me sorprendió mucho el cambio que hace Kvothe y la habilidad que adquiere en esa parte que es lo que acabará influenciando en las partes posteriores, preparándole para lo que vendría.

En Severen, está el cambio de paradigma e, incluso, de ambiente. De ser un estudiante pobre, de ver como alguien tan paria como Kvothe (que había sido mendigo durante años), a verse rodeado de nobles, a tratar casi con la realeza y a tocar para ellos. Se desarrolla una trama que me ha gustado mucho, aunque el maer me ha parecido algo gordo. Aquí incluyo la trama de Kvothe con los mercenarios en busca de los bandidos. El “over-powered” que crea para derrotarlos lo he visto como un subidón muy entretenido.

Acto seguido viene el que ha sido la parte más buena, en mi opinión de todo el libro, y es lo que implica a Felurian y el cambio que Kvothe hace. No he podido evitar maravillarme en esos capítulos, por el mismo personaje misterioso, sensual, enigmático, mágico y maravilloso. Felurian representa una dualidad especial en toda la historia de Kvothe, y me ha encantado. Al ver su descripción, casi perfecta, me ha gustado mucho y, además, la forma en la que el protagonista se libra de Felurian, con la intención de aumentar su fama, ha sido un puntazo muy bueno.

El trozo de adem, sin embargo, se me ha hecho algo pesado. Será porque al volver a su mundo, Kvothe se desvía del camino de Severen con la intención de defenderse de los adem, al que consideran impuro para aprender el Ketan. Aquí ha sido cuando he comenzado a darme cuenta que todo lo que Kvothe explica no puede ser más que una mentira para aumentar su fama. ¿Será un farsante? En la tercera parte se verá.

La vuelta la he encontrado más rápida que el resto del libro. Todo muy apresurado para llegar al punto que debe terminar la historia para dejarlo todo a punto del tercer libro. La marcha de Kvothe de Severen, la reacción del maer, la vuelta a la Universidad, y las tropelías de Kvothe para aumentar su fama. Aún así, ha estado bien y, por encima de todo, destaco el capítulo en el que Kvothe y Denna se reencuentran, y pasan el día juntos.

En definitiva, “El temor de un hombre sabio” me ha gustado mucho. Aunque al principio me ha costado por la monotonía de la parte de la Universidad, el resto ha sido un no parar. En un mes me he leído casi todo el libro. Estoy expectante a leer la tercera parte.